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feat: simple fps game
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6d02e82fe7
commit
372326f8ac
22
C/fps/Makefile
Normal file
22
C/fps/Makefile
Normal file
@ -0,0 +1,22 @@
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# Minimal Makefile for the simple OpenGL FPS demo
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# Targets: build (default), run, clean
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CC := gcc
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CFLAGS := -O2 -Wall -Wextra -Wno-missing-field-initializers -std=c11
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LDFLAGS := -lglut -lGLU -lGL -lm
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SRC := main.c
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BIN := fps_demo
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all: $(BIN)
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$(BIN): $(SRC)
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$(CC) $(CFLAGS) -o $@ $^ $(LDFLAGS)
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run: $(BIN)
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./$(BIN)
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clean:
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rm -f $(BIN)
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.PHONY: all run clean
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31
C/fps/README.md
Normal file
31
C/fps/README.md
Normal file
@ -0,0 +1,31 @@
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# Simple OpenGL FPS (C + FreeGLUT)
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A tiny first-person demo using legacy OpenGL (compat) and FreeGLUT:
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- Move with WASD, hold Tab or Q to sprint
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- Aim with mouse (captured by default). Press M to toggle capture
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- Shoot with Left Mouse or Space. Hit the red cube to score; it respawns
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- Press Esc to quit
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## Build
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Requires development packages for OpenGL, GLU, and FreeGLUT.
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On Debian/Ubuntu:
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```sh
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sudo apt-get update
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sudo apt-get install -y build-essential freeglut3-dev
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```
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Then build and run:
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```sh
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make -C C/fps
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make -C C/fps run
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```
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If your distro uses different package names, install the equivalents of:
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- libgl1, libglu1, freeglut (dev headers)
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## Notes
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- This uses old-school fixed-function OpenGL for simplicity and broad compatibility.
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- Mouse is confined via glutWarpPointer; press M if you need to release it.
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347
C/fps/main.c
Normal file
347
C/fps/main.c
Normal file
@ -0,0 +1,347 @@
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// Simple FPS demo using FreeGLUT + legacy OpenGL (compat profile)
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// - Move: WASD, Shift to sprint, Space to shoot, Esc to quit
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// - Look: mouse
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// - Target: red cube; shoot to score and respawn target
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#include <GL/glut.h>
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#include <GL/glu.h>
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#include <math.h>
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#include <stdbool.h>
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#include <stdio.h>
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#include <stdlib.h>
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#include <time.h>
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#ifndef M_PI
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#define M_PI 3.14159265358979323846
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#endif
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// -------- Math helpers --------
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typedef struct { float x, y, z; } vec3;
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static inline vec3 v3(float x, float y, float z) { vec3 v = {x,y,z}; return v; }
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static inline vec3 v3_add(vec3 a, vec3 b) { return v3(a.x+b.x, a.y+b.y, a.z+b.z); }
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static inline vec3 v3_sub(vec3 a, vec3 b) { return v3(a.x-b.x, a.y-b.y, a.z-b.z); }
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static inline vec3 v3_scale(vec3 a, float s) { return v3(a.x*s, a.y*s, a.z*s); }
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static inline float v3_dot(vec3 a, vec3 b) { return a.x*b.x + a.y*b.y + a.z*b.z; }
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static inline vec3 v3_cross(vec3 a, vec3 b) {
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return v3(a.y*b.z - a.z*b.y, a.z*b.x - a.x*b.z, a.x*b.y - a.y*b.x);
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}
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static inline float v3_len(vec3 a) { return sqrtf(v3_dot(a,a)); }
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static inline vec3 v3_norm(vec3 a) {
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float l = v3_len(a);
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return l > 1e-6f ? v3_scale(a, 1.0f/l) : v3(0,0,0);
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}
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// -------- Global state --------
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static int g_win_w = 1280, g_win_h = 720;
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static bool g_keys[256] = {0};
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static bool g_captured_mouse = true;
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static int g_last_mouse_x = -1, g_last_mouse_y = -1;
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static bool g_ignore_next_passive = false; // avoid warp feedback loops
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static vec3 g_cam_pos = {0.0f, 1.6f, 5.0f};
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static float g_yaw_deg = -90.0f; // facing -Z initially
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static float g_pitch_deg = 0.0f;
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static float g_move_speed = 4.0f; // m/s
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static float g_sprint_mul = 1.8f;
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static float g_mouse_sens = 0.12f; // deg per pixel
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typedef struct { vec3 pos; float radius; } Target;
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static Target g_target;
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static int g_score = 0;
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// Bullet visualization
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static float g_bullet_t = 0.0f; // seconds left to show bullet line
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static vec3 g_bullet_origin, g_bullet_dir;
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// Timing
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static int g_prev_ms = 0;
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// -------- Utility --------
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static float clampf(float v, float lo, float hi) { return v < lo ? lo : (v > hi ? hi : v); }
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static float deg2rad(float d) { return d * (float)M_PI / 180.0f; }
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static vec3 cam_front()
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{
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float yaw = deg2rad(g_yaw_deg);
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float pitch = deg2rad(g_pitch_deg);
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vec3 f = { cosf(pitch)*cosf(yaw), sinf(pitch), cosf(pitch)*sinf(yaw) };
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return v3_norm(f);
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}
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static vec3 cam_right()
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{
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return v3_norm(v3_cross(cam_front(), v3(0,1,0)));
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}
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static void respawn_target()
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{
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float x = ((rand()/(float)RAND_MAX) * 24.0f) - 12.0f; // [-12,12]
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float z = ((rand()/(float)RAND_MAX) * 24.0f) - 12.0f; // [-12,12]
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g_target.pos = v3(x, 0.5f, z);
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g_target.radius = 0.6f; // fits a 1.0 cube roughly
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}
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// Ray-sphere intersection: returns t >= 0 for first hit, or -1 if miss
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static float ray_sphere(vec3 ro, vec3 rd, vec3 c, float r)
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{
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vec3 oc = v3_sub(ro, c);
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float b = v3_dot(oc, rd);
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float cterm = v3_dot(oc, oc) - r*r;
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float disc = b*b - cterm;
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if (disc < 0.0f) return -1.0f;
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float t = -b - sqrtf(disc);
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return t >= 0.0f ? t : -1.0f;
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}
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static void shoot()
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{
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vec3 dir = cam_front();
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float t = ray_sphere(g_cam_pos, dir, g_target.pos, g_target.radius);
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g_bullet_origin = g_cam_pos;
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g_bullet_dir = dir;
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g_bullet_t = 0.08f; // show for ~80ms
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if (t >= 0.0f && t < 100.0f) {
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g_score++;
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char title[128];
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snprintf(title, sizeof(title), "FPS Demo | Score: %d", g_score);
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glutSetWindowTitle(title);
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respawn_target();
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}
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}
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// -------- Rendering --------
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static void draw_grid(float half, float step)
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{
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glColor3f(0.2f, 0.25f, 0.3f);
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glBegin(GL_LINES);
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|
for (float x = -half; x <= half + 1e-4f; x += step) {
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|
glVertex3f(x, 0.0f, -half); glVertex3f(x, 0.0f, half);
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||||||
|
}
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||||||
|
for (float z = -half; z <= half + 1e-4f; z += step) {
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|
glVertex3f(-half, 0.0f, z); glVertex3f(half, 0.0f, z);
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|
}
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|
glEnd();
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|
}
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static void draw_cube()
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{
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// Simple colored cube (size 1)
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const float s = 0.5f;
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|
glBegin(GL_QUADS);
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// +X
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glColor3f(1,0,0); glVertex3f( s,-s,-s); glVertex3f( s,-s, s); glVertex3f( s, s, s); glVertex3f( s, s,-s);
|
||||||
|
// -X
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||||||
|
glColor3f(0.8f,0,0); glVertex3f(-s,-s,-s); glVertex3f(-s, s,-s); glVertex3f(-s, s, s); glVertex3f(-s,-s, s);
|
||||||
|
// +Y
|
||||||
|
glColor3f(0.9f,0.1f,0.1f); glVertex3f(-s, s,-s); glVertex3f( s, s,-s); glVertex3f( s, s, s); glVertex3f(-s, s, s);
|
||||||
|
// -Y
|
||||||
|
glColor3f(0.6f,0.05f,0.05f); glVertex3f(-s,-s,-s); glVertex3f(-s,-s, s); glVertex3f( s,-s, s); glVertex3f( s,-s,-s);
|
||||||
|
// +Z
|
||||||
|
glColor3f(1,0.2f,0.2f); glVertex3f(-s,-s, s); glVertex3f(-s, s, s); glVertex3f( s, s, s); glVertex3f( s,-s, s);
|
||||||
|
// -Z
|
||||||
|
glColor3f(0.7f,0.1f,0.1f); glVertex3f(-s,-s,-s); glVertex3f( s,-s,-s); glVertex3f( s, s,-s); glVertex3f(-s, s,-s);
|
||||||
|
glEnd();
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|
}
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static void draw_crosshair()
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{
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glMatrixMode(GL_PROJECTION); glPushMatrix(); glLoadIdentity();
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gluOrtho2D(0, g_win_w, g_win_h, 0);
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|
glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glPushMatrix(); glLoadIdentity();
|
||||||
|
|
||||||
|
glDisable(GL_DEPTH_TEST);
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|
glColor3f(0.95f, 0.95f, 0.95f);
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|
int cx = g_win_w/2, cy = g_win_h/2;
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|
int s = 8;
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|
glBegin(GL_LINES);
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|
glVertex2i(cx - s, cy); glVertex2i(cx + s, cy);
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||||||
|
glVertex2i(cx, cy - s); glVertex2i(cx, cy + s);
|
||||||
|
glEnd();
|
||||||
|
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
|
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|
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|
glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glPopMatrix();
|
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|
glMatrixMode(GL_PROJECTION); glPopMatrix();
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|
}
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|
static void display()
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|
{
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|
glClearColor(0.05f, 0.06f, 0.08f, 1.0f);
|
||||||
|
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
|
||||||
|
|
||||||
|
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
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|
glLoadIdentity();
|
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|
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|
vec3 front = cam_front();
|
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|
vec3 at = v3_add(g_cam_pos, front);
|
||||||
|
gluLookAt(g_cam_pos.x, g_cam_pos.y, g_cam_pos.z,
|
||||||
|
at.x, at.y, at.z,
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|
0, 1, 0);
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|
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// Ground grid
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|
draw_grid(40.0f, 1.0f);
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|
// Target cube
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glPushMatrix();
|
||||||
|
glTranslatef(g_target.pos.x, g_target.pos.y, g_target.pos.z);
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|
draw_cube();
|
||||||
|
glPopMatrix();
|
||||||
|
|
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|
// Bullet line
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if (g_bullet_t > 0.0f) {
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|
glColor3f(1.0f, 1.0f, 0.3f);
|
||||||
|
glBegin(GL_LINES);
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||||||
|
vec3 p0 = g_bullet_origin;
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||||||
|
vec3 p1 = v3_add(p0, v3_scale(g_bullet_dir, 100.0f));
|
||||||
|
glVertex3f(p0.x, p0.y, p0.z);
|
||||||
|
glVertex3f(p1.x, p1.y, p1.z);
|
||||||
|
glEnd();
|
||||||
|
}
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||||||
|
|
||||||
|
// Crosshair overlay
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|
draw_crosshair();
|
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|
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|
glutSwapBuffers();
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|
}
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|
// -------- Update/Input --------
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static void update(float dt)
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|
{
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|
float speed = g_move_speed * ((g_keys['\t'] || g_keys['Q'] || g_keys['q']) ? g_sprint_mul : 1.0f); // Tab/Q to sprint
|
||||||
|
vec3 f = cam_front(); f.y = 0.0f; f = v3_norm(f);
|
||||||
|
vec3 r = cam_right(); r.y = 0.0f; r = v3_norm(r);
|
||||||
|
|
||||||
|
if (g_keys['W'] || g_keys['w']) g_cam_pos = v3_add(g_cam_pos, v3_scale(f, speed*dt));
|
||||||
|
if (g_keys['S'] || g_keys['s']) g_cam_pos = v3_sub(g_cam_pos, v3_scale(f, speed*dt));
|
||||||
|
if (g_keys['A'] || g_keys['a']) g_cam_pos = v3_sub(g_cam_pos, v3_scale(r, speed*dt));
|
||||||
|
if (g_keys['D'] || g_keys['d']) g_cam_pos = v3_add(g_cam_pos, v3_scale(r, speed*dt));
|
||||||
|
|
||||||
|
// Keep feet on ground
|
||||||
|
g_cam_pos.y = 1.6f;
|
||||||
|
|
||||||
|
if (g_bullet_t > 0.0f) {
|
||||||
|
g_bullet_t -= dt;
|
||||||
|
if (g_bullet_t < 0.0f) g_bullet_t = 0.0f;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
static void idle()
|
||||||
|
{
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||||||
|
int now = glutGet(GLUT_ELAPSED_TIME);
|
||||||
|
if (g_prev_ms == 0) g_prev_ms = now;
|
||||||
|
float dt = (now - g_prev_ms) / 1000.0f;
|
||||||
|
g_prev_ms = now;
|
||||||
|
|
||||||
|
update(dt);
|
||||||
|
glutPostRedisplay();
|
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|
}
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|
|
||||||
|
static void reshape(int w, int h)
|
||||||
|
{
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||||||
|
g_win_w = w > 1 ? w : 1;
|
||||||
|
g_win_h = h > 1 ? h : 1;
|
||||||
|
glViewport(0, 0, g_win_w, g_win_h);
|
||||||
|
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
|
||||||
|
glLoadIdentity();
|
||||||
|
gluPerspective(75.0, (double)g_win_w/(double)g_win_h, 0.05, 500.0);
|
||||||
|
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
|
||||||
|
|
||||||
|
if (g_captured_mouse) {
|
||||||
|
g_ignore_next_passive = true;
|
||||||
|
glutWarpPointer(g_win_w/2, g_win_h/2);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
static void keyboard_down(unsigned char key, int x, int y)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
(void)x; (void)y;
|
||||||
|
g_keys[key] = true;
|
||||||
|
if (key == 27) { // Esc
|
||||||
|
exit(0);
|
||||||
|
} else if (key == ' ') {
|
||||||
|
shoot();
|
||||||
|
} else if (key == 'm' || key == 'M') {
|
||||||
|
g_captured_mouse = !g_captured_mouse;
|
||||||
|
glutSetCursor(g_captured_mouse ? GLUT_CURSOR_NONE : GLUT_CURSOR_LEFT_ARROW);
|
||||||
|
if (g_captured_mouse) {
|
||||||
|
g_ignore_next_passive = true;
|
||||||
|
glutWarpPointer(g_win_w/2, g_win_h/2);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
static void keyboard_up(unsigned char key, int x, int y)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
(void)x; (void)y;
|
||||||
|
g_keys[key] = false;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
static void mouse_button(int button, int state, int x, int y)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
(void)x; (void)y;
|
||||||
|
if (button == GLUT_LEFT_BUTTON && state == GLUT_DOWN) {
|
||||||
|
shoot();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
static void passive_motion(int x, int y)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (!g_captured_mouse) return;
|
||||||
|
|
||||||
|
if (g_ignore_next_passive) { // ignore event caused by warp
|
||||||
|
g_ignore_next_passive = false;
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
if (g_last_mouse_x < 0) { g_last_mouse_x = x; g_last_mouse_y = y; }
|
||||||
|
int dx = x - g_win_w/2;
|
||||||
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int dy = y - g_win_h/2;
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g_yaw_deg += dx * g_mouse_sens;
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g_pitch_deg -= dy * g_mouse_sens;
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g_pitch_deg = clampf(g_pitch_deg, -89.0f, 89.0f);
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g_ignore_next_passive = true;
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glutWarpPointer(g_win_w/2, g_win_h/2);
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}
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// -------- Init --------
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static void init_gl()
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{
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glEnable(GL_DEPTH_TEST);
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glEnable(GL_CULL_FACE);
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glCullFace(GL_BACK);
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glLineWidth(1.0f);
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}
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int main(int argc, char** argv)
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{
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(void)argv;
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srand((unsigned)time(NULL));
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respawn_target();
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glutInit(&argc, argv);
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glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGB | GLUT_DEPTH);
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glutInitWindowSize(g_win_w, g_win_h);
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glutCreateWindow("FPS Demo | Score: 0");
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init_gl();
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glutDisplayFunc(display);
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glutIdleFunc(idle);
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glutReshapeFunc(reshape);
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glutKeyboardFunc(keyboard_down);
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glutKeyboardUpFunc(keyboard_up);
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glutPassiveMotionFunc(passive_motion);
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glutMouseFunc(mouse_button);
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// Start with mouse captured
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glutSetCursor(GLUT_CURSOR_NONE);
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g_ignore_next_passive = true;
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glutWarpPointer(g_win_w/2, g_win_h/2);
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glutMainLoop();
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return 0;
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|
}
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