mirror of
https://github.com/kuhyx/praca_magisterska.git
synced 2026-07-04 12:03:01 +02:00
124 lines
6.3 KiB
TeX
124 lines
6.3 KiB
TeX
\clearpage % Rozdziały zaczynamy od nowej strony.
|
|
\section{Wstęp}
|
|
|
|
W tym rozdziale przedstawiono motywację, cel oraz zakres pracy, wybór gry testowej oraz przyjętą metodologię.
|
|
|
|
\subsection{Motywacja i cel pracy}
|
|
|
|
Współczesny rynek gier komputerowych charakteryzuje się dynamicznym
|
|
rozwojem technologicznym i~rosnącymi wymaganiami zarówno twórców,
|
|
jak i graczy. Wybór odpowiedniego silnika gier jest kluczową decyzją,
|
|
która wpływa na cały proces tworzenia gry, jej wydajność oraz możliwości techniczne.
|
|
|
|
Celem niniejszej pracy jest porównanie wydajności i~możliwości dwóch głównych, współczesnych
|
|
silników gier komputerowych, ze szczególnym uwzględnieniem ich wpływu na proces tworzenia gier
|
|
oraz końcową jakość produktu.
|
|
|
|
\subsection{Zakres pracy}
|
|
Praca obejmuje analizę następujących aspektów:
|
|
\begin{itemize}
|
|
\item Wydajność renderowania grafiki.
|
|
\item Możliwości i~funkcjonalności oferowane przez różne silniki.
|
|
\item Łatwość użycia i~krzywa uczenia się.
|
|
\item Praca z narzędziem przy użycji dużych modeli językowch.
|
|
\item Ekosystem narzędzi i~społeczność deweloperska.
|
|
\end{itemize}
|
|
|
|
\subsection{Wybór gry testowej -- gatunek bullet hell}\label{subsec:bullet-hell}
|
|
|
|
W~celu przeprowadzenia praktycznych testów wydajnościowych
|
|
zdecydowano się na implementację gry z~gatunku \textbf{bullet hell}
|
|
(dosł. ,,piekło pocisków''), znanego również jako \textbf{danmaku}
|
|
(z jap. ,,kurtyna pocisków'') lub \textbf{manic shooter}.
|
|
|
|
\textbf{Charakterystyka gatunku}
|
|
|
|
Bullet hell to podgatunek gier typu shoot 'em up, w~którym gracz steruje zwykle
|
|
niewielkim statkiem kosmicznym lub postacią, mierząc się z~falami przeciwników wystrzeliwujących
|
|
ogromne ilości pocisków tworzących skomplikowane wzory na ekranie. Kluczowe cechy gatunku obejmują:
|
|
|
|
\begin{itemize}
|
|
\item \textbf{Masowa ilość pocisków} -- na ekranie jednocześnie może znajdować się od kilkuset
|
|
do kilku tysięcy pocisków, tworzących złożone formacje geometryczne.
|
|
\item \textbf{Precyzyjne hitboxy} -- obszar kolizji postaci gracza jest znacznie mniejszy niż
|
|
jej wizualna reprezentacja (często ograniczony do kilku pikseli), co umożliwia nawigację między
|
|
pociskami.
|
|
\item \textbf{Duża liczba przeciwników} -- na ekranie jednocześnie pojawia się wiele jednostek przeciwnika, co zwiększa złożoność sytuacji i obciążenie systemu.
|
|
\item \textbf{Ciągły ruch} -- gracz musi nieustannie przemieszczać się po ekranie, unikając kolizji.
|
|
\item \textbf{Eskalacja trudności} -- wraz z~postępem gry wzrasta liczba przeciwników
|
|
i~gęstość pocisków.
|
|
\end{itemize}
|
|
|
|
Klasyczne przykłady gatunku to serie \textit{Touhou Project},
|
|
\textit{DoDonPachi}, \textit{Ikaruga} lub
|
|
\textit{Geometry Wars}.
|
|
\begin{figure}[!h]
|
|
\centering
|
|
\includegraphics[width=1\linewidth]{touhou.jpg}
|
|
\caption{Przykład gry z gatunku bullet hell (seria Touhou). \cite{glau2021touhou}}
|
|
\label{fig:touhou}
|
|
\end{figure}
|
|
|
|
|
|
|
|
\textbf{Uzasadnienie wyboru gatunku}
|
|
|
|
Gatunek bullet hell został wybrany jako podstawa testów wydajnościowych z~następujących powodów:
|
|
|
|
\begin{enumerate}
|
|
\item \textbf{Intensywne wykorzystanie zasobów} -- jednoczesne renderowanie setek lub tysięcy obiektów (pocisków) stanowi znaczące obciążenie dla systemu renderowania.
|
|
|
|
\item \textbf{Testowanie zarządzania pamięcią} -- ciągłe tworzenie i~niszczenie obiektów
|
|
pocisków eksponuje różnice w~implementacji garbage collectora (Unity/C\#) versus ręcznego
|
|
zarządzania pamięcią (Unreal/C++).
|
|
|
|
\item \textbf{Wymagania systemu fizyki} -- wykrywanie kolizji między graczem a~setkami pocisków w~każdej klatce obciąża system fizyki.
|
|
|
|
\item \textbf{Prostota implementacji} -- podstawowa mechanika gry jest stosunkowo prosta koncepcyjnie, co pozwala skupić się na porównaniu wydajności, a~nie złożoności logiki gry.
|
|
|
|
\item \textbf{Skalowalność testu} -- łatwo kontrolować poziom obciążenia poprzez modyfikację liczby aktywnych pocisków i~przeciwników.
|
|
|
|
\item \textbf{Reprezentatywność dla gier 2D} -- gatunek jest typowym przedstawicielem gier 2D, co pozwala ocenić wsparcie silników dla tego segmentu rynku.
|
|
|
|
\end{enumerate}
|
|
|
|
\textbf{Parametry gry testowej}
|
|
|
|
Zaimplementowana gra testowa charakteryzuje się następującymi parametrami:
|
|
|
|
\begin{itemize}
|
|
\item Czas rozgrywki: 90 sekund.
|
|
\item Eskalacja trudności: liniowy wzrost częstotliwości spawnu przeciwników.
|
|
\item Typy przeciwników: 3 warianty z~różnymi wzorami strzelania.
|
|
\item System punktacji oparty na eliminacji przeciwników.
|
|
\end{itemize}
|
|
|
|
Te parametry zapewniają wystarczające obciążenie systemu do ujawnienia różnic wydajnościowych między silnikami, pozostając jednocześnie w~granicach typowych dla gier indie z~tego gatunku.
|
|
|
|
\textbf{Struktura pracy}
|
|
|
|
Praca składa się z~następujących rozdziałów:
|
|
|
|
\begin{enumerate}
|
|
\item \textbf{Wstęp} -- wprowadzenie do tematyki, motywacja, cel i~zakres pracy.
|
|
\item \textbf{Przegląd literatury} -- analiza istniejących badań porównawczych silników gier.
|
|
\item \textbf{Charakterystyka silników} -- szczegółowy opis Unity i~Unreal Engine.
|
|
\item \textbf{Metodologia} -- opis metodyki badawczej i~kryteriów porównania.
|
|
\item \textbf{Analiza wywiadów} -- wyniki badań jakościowych z~deweloperami.
|
|
\item \textbf{Implementacja gry testowej} -- doświadczenia z~tworzenia gry w~obu silnikach.
|
|
\item \textbf{Narzędzia profilowania} -- opis NVIDIA Nsight i~metodyki pomiarów.
|
|
\item \textbf{Testy wydajności} -- wyniki pomiarów wydajnościowych.
|
|
\item \textbf{Analiza możliwości} -- porównanie funkcjonalności silników.
|
|
\item \textbf{Porównanie wyników} -- synteza i~analiza zebranych danych.
|
|
\item \textbf{Podsumowanie} -- wnioski i~rekomendacje.
|
|
\end{enumerate}
|
|
|
|
\subsection{Metodologia}
|
|
|
|
\begin{itemize}
|
|
\item \textbf{Testy wydajnościowe} -- Pomiary z~wykorzystaniem NVIDIA Nsight Graphics, zapewniające porównywalność wyników między silnikami.
|
|
\item \textbf{Wywiady z~deweloperami} -- badania jakościowe dostarczające kontekstu praktycznego użytkowania silników.
|
|
\item \textbf{Implementacja porównawcza} -- stworzenie identycznej gry w~obu silnikach, dokumentując różnice w~procesie deweloperskim.
|
|
\end{itemize}
|
|
|