\clearpage
\section{Doświadczenia z implementacji gry testowej}
\subsection{Implementacja w Unity}
\label{subsec:impl-unity}

\subsubsection{Środowisko i konfiguracja projektu}

Projekt Unity został utworzony w~wersji LTS z~wykorzystaniem standardowego renderera 2D. Instalacja 
silnika na systemie Linux przebiegła bezproblemowo dzięki Unity Hub 
\cite{unity_hub} \cite{unity_hub_download_arch}, który zapewnia spójne 
zarządzanie wersjami edytora i~projektami.

\begin{figure}[H]
    \centering
    \includegraphics[width=1.0\textwidth]{tex/img/unity_hub_default_screen.png}
    \caption{Ekran powitalny Unity Hub.}
    \label{fig:unity_hub_welcome}
\end{figure}

\begin{figure}[H]
    \centering
    \includegraphics[width=1.0\textwidth]{tex/img/unity_hub_editor_view.png}
    \caption{Widok edytora Unity.}
    \label{fig:unity_hub_editor_view}
\end{figure}

\subsubsection{Architektura systemu}

Implementacja Unity wykorzystuje kilka kluczowych wzorców projektowych:

\paragraph{Wzorzec Bootstrap}
Klasa \texttt{GameBootstrap} wykorzystuje atrybut \texttt{[Runtime\-Initialize\-OnLoad\-Method]} do zapewnienia, że obiekt \texttt{GameInitializer} istnieje w~scenie przed rozpoczęciem gry. Jest to eleganckie rozwiązanie problemu inicjalizacji singletonów w~Unity.

\paragraph{Object Pooling}
System \texttt{BulletPool} stanowi rdzeń optymalizacji wydajnościowej. Zamiast ciągłego tworzenia i niszczenia obiektów pocisków (co generowałoby znaczące obciążenie garbage collectora), pociski są recyklingowane z puli:

\begin{lstlisting}[language=C, caption={Fragment implementacji object poolingu w Unity}, label={lst:unity-pool}]
public Bullet Spawn(Vector2 position, Vector2 direction, 
                    float speed, float damage)
{
    Bullet bullet = _pool.Count > 0 
        ? _pool.Dequeue() 
        : Bullet.Create(this, bulletColor, faction);
    _liveBullets.Add(bullet);
    bullet.gameObject.SetActive(true);
    bullet.transform.position = position;
    bullet.Configure(direction, speed, damage, faction);
    return bullet;
}
\end{lstlisting}

Pula jest wstępnie rozgrzewana (\textit{warm capacity}) podczas inicjalizacji, co eliminuje alokacje podczas rozgrywki.

\paragraph{Singleton Pattern}
Klasy \texttt{GameDirector} i \texttt{EnemySpawner} wykorzystują wzorzec Singleton z właściwością \texttt{Instance}, zapewniając globalny punkt dostępu do kluczowych systemów gry.

\subsubsection{System spawnu przeciwników}

\texttt{EnemySpawner} implementuje system eskalującej trudności poprzez interpolację czasu między spawnami:

\begin{lstlisting}[language=C, caption={Interpolacja trudności w Unity}, label={lst:unity-difficulty}]
float t = _elapsed / totalDuration;
float delay = Mathf.Lerp(spawnDelayStart, spawnDelayEnd, t);
\end{lstlisting}

Przeciwnicy są definiowani przez strukturę \texttt{EnemyBlueprint}, która zawiera parametry takie jak prędkość, zdrowie, wzorce strzelania i zachowania. To podejście data-driven pozwala na łatwe tworzenie różnorodnych typów wrogów.

\subsubsection{Wyzwania napotkane w Unity}

Podczas implementacji napotkano następujące wyzwania:

\begin{enumerate}
    \item \textbf{Garbage Collection} -- początkowa implementacja bez object poolingu powodowała zauważalne spadki klatek przy dużej liczbie pocisków
    \item \textbf{Kolejność inicjalizacji} -- konieczność użycia wzorca Bootstrap wynikała z~nieprzewidywalnej kolejności wywoływania metod \texttt{Awake()} i~\texttt{Start()}
    \item \textbf{Serializacja} -- atrybuty \texttt{[SerializeField]} wymagały starannego rozplanowania, które pola powinny być edytowalne w~inspektorze
    \item Interfejs użytkownika nie jest odświeżany po otwarciu menu \cite{linux_editor_does_not_redraw} -- wymagało to ręcznego wymuszenia odświeżenia inspektora
\end{enumerate}

\subsubsection{Pozytywne aspekty Unity}

\begin{itemize}
    \item Natywne wsparcie dla 2D -- dedykowany tryb 2D z odpowiednimi komponentami fizyki (\texttt{Rigidbody2D}, \texttt{Collider2D})
    \item Hot reload -- możliwość edycji kodu i natychmiastowego testowania zmian
    \item Intuicyjny inspektor -- łatwa konfiguracja parametrów gry bez rekompilacji
    \item Bogata dokumentacja C\# i społeczność
    \item Skupienie się na kodzie -- większość logiki gry zaimplementowana została w kodzie źródłowym co przyśpieszyło proces tworzenia gry
    \item Dobre wsparcie dla LLM -- unity posiada narzędzie mcp oferującą prostą integrację edytora i narzędzi AI \cite{unity_mcp}
\end{itemize}

\subsection{Implementacja w Unreal Engine}
\label{subsec:impl-unreal}

\subsubsection{Środowisko i konfiguracja projektu}

Instalacja Unreal Engine na systemie Linux okazała się znacznie bardziej skomplikowana niż w przypadku Unity. Dostępne są dwie ścieżki:

\begin{enumerate}
    \item Uzyskanie dostępu do oficjalnego repozytorium GitHub Epic Games i samodzielna kompilacja silnika ze źródeł \cite{unreal_arch_installation_source}
    \item Pobranie prekompilowanej wersji binarnej \cite{unreal_arch_installation_binary}
\end{enumerate}

\begin{figure}[H]
    \centering
    \includegraphics[width=1.0\textwidth]{tex/img/unreal_choose_project.png}
    \caption{Wybór projektu w Unreal Engine.}
    \label{fig:unreal_choose_project}
\end{figure}

\begin{figure}[H]
    \centering
    \includegraphics[width=1.0\textwidth]{tex/img/unreal_editor_view.png}
    \caption{Widok edytora Unreal Engine.}
    \label{fig:unreal_editor_view}
\end{figure}

\subsubsection{Podejście do grafiki 2D}

Fundamentalna różnica między Unity a~Unreal w~kontekście gier 2D polega na tym, że Unreal traktuje 2D jako ,,fałszywe 2D'' -- 
w~rzeczywistości jest to scena 3D z~zablokowaną trzecią osią i~kamerą ortograficzną. Unity natomiast oferuje dedykowany 
tryb 2D z~wyspecjalizowanymi komponentami.

Ta różnica ma praktyczne konsekwencje:
\begin{itemize}
    \item W Unreal konieczne jest ręczne konfigurowanie kamery ortograficznej
    \item Fizyka 2D w~Unreal wykorzystuje te same komponenty co 3D, z~ograniczeniami na odpowiednich osiach
    \item Sprite'y w Unreal są renderowane jako płaskie meshe w przestrzeni 3D
\end{itemize}

\subsubsection{System Blueprintów vs C++}

Unreal oferuje dwa podejścia do programowania logiki gry:

\paragraph{Blueprinty} -- wizualny system skryptowy, który w teorii pozwala na szybkie prototypowanie bez pisania kodu. 

W praktyce korzystanie z nich dla osoby która zna tradycyjne programowanie okazazało się frustrujące ze względu na:
\begin{itemize}
    \item Problemy z kontrolą wersji
    \item Trudności w debugowaniu
    \item Ograniczoną czytelność i skalowalność
    \item Ograniczenie w funkcjach z którycj można korzytsać
\end{itemize}

\paragraph{C++} -- dla bardziej wydajnościowo krytycznych elementów (jak system object poolingu) zalecane jest użycie C++. 
użycie go ostatecznie okazało się bardziej intujcywne i prostsze dla projektu z uwagi na doświadczenie w pisaniu programów w 
tradycyjny sposób

\subsubsection{Object Pooling w Unreal}

Implementacja object poolingu w~Unreal wymaga innego podejścia niż w~Unity. 
Zamiast prostego \texttt{SetActive(true/\allowbreak false)}, Unreal wykorzystuje:

\begin{itemize}
    \item \texttt{SetActorHiddenInGame()} -- kontrola widoczności
    \item \texttt{SetActorEnableCollision()} -- kontrola kolizji
    \item \texttt{SetActorTickEnabled()} -- kontrola aktualizacji logiki
\end{itemize}

Ta granularność daje większą kontrolę, ale wymaga więcej kodu do osiągnięcia tego samego efektu.

\subsubsection{Wyzwania napotkane w Unreal}

\begin{enumerate}
    \item \textbf{Brak natywnego 2D} -- konieczność ``symulowania'' środowiska 2D w silniku 3D
    \item \textbf{Czas kompilacji} -- kompilacja projektów C++ jest znacznie wolniejsza niż kompilacja C\# w Unity
    \item \textbf{Rozmiar projektu} -- nawet prosty projekt Unreal zajmuje wielokrotnie więcej miejsca na dysku
    \item \textbf{Dokumentacja} -- dla mniej popularnych zastosowań (jak gry 2D) dokumentacja jest ograniczona
    \item \textbf{Blueprinty i kontrola wersji} -- pliki Blueprintów są binarne, co utrudnia merge'owanie i code review
\end{enumerate}

\subsubsection{Pozytywne aspekty Unreal}

\begin{itemize}
    \item Potężny system materiałów i efektów wizualnych
    \item Wbudowane zaawansowane narzędzia profilowania
    \item Blueprinty umożliwiają szybkie prototypowanie przez osoby nietechniczne
    \item Doskonałe wsparcie dla grafiki 3D i fotorealizmu
\end{itemize}

\subsection{Porównanie doświadczeń implementacyjnych}

\begin{table}[htbp]
\centering
\caption{Porównanie doświadczeń z implementacji gry bullet-hell}
\label{tab:impl-comparison}
\begin{tabular}{|l|c|c|}
\hline
\textbf{Aspekt} & \textbf{Unity} & \textbf{Unreal Engine} \\
\hline
Czas instalacji (Linux) & $\sim$30 min & $\sim$2-4 h \\
\hline
Wsparcie natywne 2D & Tak & Nie (symulowane) \\
\hline
Język programowania & C\# & C++ / Blueprinty \\
\hline
Próg wejścia & Niski & Średni/Wysoki \\
\hline
Czas kompilacji & Szybki & Wolny (C++) \\
\hline
Object pooling & Prosty & Bardziej złożony \\
\hline
Hot reload & Tak & Ograniczony \\
\hline
Rozmiar projektu & Mały & Duży \\
\hline
\end{tabular}
\end{table}

\subsection{Wnioski z implementacji}

Doświadczenia z implementacji gry bullet-hell potwierdzają, że wybór silnika powinien być uzależniony od typu projektu:

\begin{enumerate}
    \item \textbf{Dla gier 2D} -- Unity oferuje znacznie lepsze wsparcie natywne, niższy próg wejścia i szybszy cykl iteracji
    \item \textbf{Dla gier 3D AAA} -- Unreal Engine dysponuje lepszymi narzędziami do tworzenia fotorealistycznej grafiki
    \item \textbf{Dla prototypowania} -- Unity pozwala na szybsze testowanie koncepcji dzięki hot reloadowi i prostszej konfiguracji
    \item \textbf{Dla zespołów mieszanych} -- Blueprinty Unreal mogą być wartościowe dla współpracy z designerami, choć problemy z kontrolą wersji stanowią wyzwanie
\end{enumerate}

Implementacja gry bullet-hell w~Unity zajęła około 60\% czasu potrzebnego na implementację analogicznej funkcjonalności 
w~Unreal Engine, głównie ze względu na natywne wsparcie 2D i~prostszy system object poolingu.
