feat: added scaffold chapters

This commit is contained in:
Krzysztof Rudnicki 2025-07-14 16:57:52 +02:00
parent 900b61c0ee
commit c8673f45d4
10 changed files with 377 additions and 24 deletions

Binary file not shown.

View File

@ -79,14 +79,14 @@
\cleardoublepage % Zaczynamy od nieparzystej strony
\pagestyle{headings}
\input{tex/1-wstep} % Wygodnie jest trzymać każdy rozdział w osobnym pliku.
\input{tex/2-de-finibus} % Umożliwia to również łatwą migrację do nowej wersji szablonu:
\input{tex/3-code-listings} % zazwyczaj wystarczy podmienić plik src/wut-thesis.cls
% Można też pisać rozdziały w jednym pliku.
\clearpage % Zawsze zaczynamy rozdział od nowej strony
\section{Summatio}
\lipsum[4-10]
\input{tex/1-wstep} % Wstęp
\input{tex/2-przeglad-literatury} % Przegląd literatury i istniejących rozwiązań
\input{tex/3-silniki-gier} % Charakterystyka współczesnych silników gier
\input{tex/4-metodologia} % Metodologia badań i kryteria porównania
\input{tex/5-testy-wydajnosci} % Testy wydajności
\input{tex/6-analiza-mozliwosci} % Analiza możliwości i funkcjonalności
\input{tex/7-porownanie-wynikow} % Porównanie wyników i analiza
\input{tex/8-podsumowanie} % Podsumowanie i wnioski
%---------------
% Bibliografia

View File

@ -1,22 +1,27 @@
\clearpage % Rozdziały zaczynamy od nowej strony.
\section{Praefatio}
\section{Wstęp}
% Akapit z cytatem
\lipsum[1] \cite{goossens93}
\subsection{Motywacja i cel pracy}
Współczesny rynek gier komputerowych charakteryzuje się dynamicznym rozwojem technologicznym i rosnącymi wymaganiami zarówno twórców, jak i graczy. Wybór odpowiedniego silnika gier jest kluczową decyzją, która wpływa na cały proces tworzenia gry, jej wydajność oraz możliwości techniczne.
% Przykładowy obrazek
\begin{figure}[!h]
% Wyrównanie obrazka, szerokość i plik
% Zamiast width można też użyć height, etc.
\centering \includegraphics[width=0.5\linewidth]{logopw.png}
% Podpis umieszczamy pod obrazkiem
% znacznik \caption służy również do wygenerowania numeru obrazka
\caption{Tradycyjne godło Politechniki Warszawskiej}
% \label pozwala odwołać się do obrazka w innych miejscach za pomocą \ref
% odwołanie \ref renderuje się jako numer obrazka,
% dlatego zawsze najpierw używaj \caption a potem \label
\label{fig:tradycyjne-logo-pw}
\end{figure}
Celem niniejszej pracy jest kompleksowe porównanie wydajności i możliwości współczesnych silników gier komputerowych, ze szczególnym uwzględnieniem ich wpływu na proces tworzenia gier oraz końcową jakość produktu.
\subsection{Zakres pracy}
Praca obejmuje analizę następujących aspektów:
\begin{itemize}
\item Wydajność renderowania grafiki 2D i 3D
\item Możliwości i funkcjonalności oferowane przez różne silniki
\item Łatwość użycia i krzywa uczenia się
\item Wsparcie dla różnych platform docelowych
\item Ekosystem narzędzi i społeczność deweloperska
\end{itemize}
\subsection{Struktura pracy}
Praca składa się z następujących rozdziałów:
% TODO: Dodać opis struktury po ukończeniu wszystkich rozdziałów
\subsection{Metodologia}
W pracy zastosowano metodologię badawczą opartą na analizie porównawczej, testach wydajnościowych oraz studium przypadków rzeczywistych projektów implementowanych w różnych silnikach gier.
% \ref wyrenderuje się jako 'Reference to image 1.1'
\lipsum[2] Reference to image \ref{fig:tradycyjne-logo-pw}.

View File

@ -0,0 +1,24 @@
\clearpage
\section{Przegląd literatury i istniejących rozwiązań}
\subsection{Historia rozwoju silników gier}
W tym podrozdziale zostanie przedstawiona ewolucja silników gier od prostych bibliotek graficznych po współczesne, kompleksowe środowiska deweloperskie.
\subsection{Klasyfikacja silników gier}
\subsubsection{Silniki komercyjne vs. open source}
% Analiza różnic między rozwiązaniami komercyjnymi a otwartymi
\subsubsection{Silniki specjalistyczne vs. uniwersalne}
% Porównanie silników dedykowanych konkretnym gatunkom gier z rozwiązaniami uniwersalnymi
\subsection{Aktualny stan badań}
Przegląd istniejących prac naukowych dotyczących porównania silników gier, ze szczególnym uwzględnieniem metodologii badawczych i uzyskanych wyników.
\subsection{Identyfikacja luk badawczych}
Wskazanie obszarów, które nie zostały dotychczas wystarczająco zbadane oraz uzasadnienie potrzeby przeprowadzenia niniejszych badań.
% Bibliografia dla tego rozdziału będzie zawierać odniesienia do:
% - publikacji naukowych
% - dokumentacji technicznej
% - raportów branżowych
% - analiz rynkowych

View File

@ -0,0 +1,47 @@
\clearpage
\section{Charakterystyka współczesnych silników gier}
\subsection{Kryteria wyboru silników do analizy}
W ramach niniejszej pracy wybrano reprezentatywne silniki gier reprezentujące różne segmenty rynku:
\begin{itemize}
\item Popularność i rozpowszechnienie
\item Różnorodność technologiczna
\item Wsparcie dla różnych platform
\item Dostępność dokumentacji i narzędzi
\end{itemize}
\subsection{Unity}
\subsubsection{Architektura i technologie}
% Opis architektury silnika Unity, stosowanych technologii
\subsubsection{Możliwości i funkcjonalności}
% Szczegółowy opis oferowanych funkcji
\subsubsection{Narzędzia deweloperskie}
% Edytor, debugger, profiler, etc.
\subsection{Unreal Engine}
\subsubsection{Architektura i technologie}
% Opis architektury Unreal Engine
\subsubsection{Możliwości i funkcjonalności}
% Blueprint system, C++ support, rendering pipeline
\subsubsection{Narzędzia deweloperskie}
% Unreal Editor, Visual Scripting, etc.
\subsection{Godot}
\subsubsection{Architektura i technologie}
% Opis architektury silnika Godot
\subsubsection{Możliwości i funkcjonalności}
% GDScript, scene system, node-based architecture
\subsubsection{Narzędzia deweloperskie}
% Integrated editor, scripting tools
\subsection{Inne analizowane silniki}
% Krótka charakterystyka dodatkowych silników (np. CryEngine, GameMaker Studio)
\subsection{Porównanie tabelaryczne podstawowych cech}
% Tabela porównawcza kluczowych parametrów

View File

@ -0,0 +1,55 @@
\clearpage
\section{Metodologia badań i kryteria porównania}
\subsection{Założenia metodologiczne}
\subsubsection{Cel badań}
Głównym celem badań jest obiektywne porównanie wydajności i możliwości wybranych silników gier w kontrolowanych warunkach.
\subsubsection{Hipotezy badawcze}
\begin{enumerate}
\item Silniki komercyjne oferują lepszą wydajność niż rozwiązania open source
\item Kompleksowość funkcjonalności wpływa negatywnie na wydajność
\item Łatwość użycia jest odwrotnie proporcjonalna do możliwości konfiguracji
\end{enumerate}
\subsection{Kryteria porównania}
\subsubsection{Wydajność}
\begin{itemize}
\item Szybkość renderowania (FPS)
\item Zużycie pamięci RAM
\item Obciążenie procesora
\item Zużycie pamięci karty graficznej
\item Czas ładowania scen
\end{itemize}
\subsubsection{Funkcjonalność}
\begin{itemize}
\item Wsparcie dla różnych typów renderingu
\item Systemy fizyki
\item Systemy audio
\item Wsparcie dla VR/AR
\item Możliwości skryptowania
\end{itemize}
\subsubsection{Użyteczność}
\begin{itemize}
\item Intuicyjność interfejsu
\item Jakość dokumentacji
\item Dostępność tutoriali
\item Wsparcie społeczności
\item Czas potrzebny na naukę
\end{itemize}
\subsection{Środowisko testowe}
\subsubsection{Specyfikacja sprzętowa}
% Szczegółowy opis konfiguracji sprzętowej używanej do testów
\subsubsection{Specyfikacja oprogramowania}
% Wersje systemów operacyjnych, sterowników, silników
\subsection{Projekt testów}
\subsubsection{Scenariusze testowe}
% Opis konkretnych scenariuszy używanych do porównania
\subsubsection{Metryki i wskaźniki}
% Definicja mierzonych parametrów i sposobów ich pomiaru

View File

@ -0,0 +1,56 @@
\clearpage
\section{Testy wydajności}
\subsection{Metodyka przeprowadzania testów}
\subsubsection{Przygotowanie środowiska testowego}
% Opis procesu przygotowania spójnego środowiska dla wszystkich silników
\subsubsection{Standaryzacja warunków testowych}
% Zapewnienie porównywalności wyników między różnymi silnikami
\subsection{Test renderowania 2D}
\subsubsection{Założenia testu}
% Opis scenariusza testowego dla grafiki 2D
\subsubsection{Wyniki pomiarów}
% Tabele i wykresy przedstawiające wyniki dla każdego silnika
\subsubsection{Analiza wyników}
% Interpretacja uzyskanych danych
\subsection{Test renderowania 3D}
\subsubsection{Scenariusz podstawowy}
% Test renderowania prostej sceny 3D
\subsubsection{Scenariusz zaawansowany}
% Test złożonych scen z wieloma obiektami, oświetleniem, cieniami
\subsubsection{Porównanie wyników}
% Analiza porównawcza wydajności renderowania 3D
\subsection{Test systemów fizyki}
\subsubsection{Symulacja kolizji}
% Testy wydajności przy różnej liczbie obiektów fizycznych
\subsubsection{Symulacja płynów i cząstek}
% Testy zaawansowanych systemów fizyki
\subsection{Test zużycia zasobów systemowych}
\subsubsection{Zużycie pamięci RAM}
% Pomiary zużycia pamięci operacyjnej
\subsubsection{Obciążenie procesora}
% Analiza wykorzystania CPU
\subsubsection{Zużycie pamięci GPU}
% Pomiary zużycia pamięci karty graficznej
\subsection{Test wydajności na różnych platformach}
\subsubsection{Testy na PC (Windows/Linux)}
% Porównanie wydajności na systemach desktop
\subsubsection{Testy na urządzeniach mobilnych}
% Analiza wydajności na platformach mobilnych (jeśli dotyczy)
\subsection{Podsumowanie wyników testów wydajności}
% Zestawienie wszystkich uzyskanych wyników w formie tabelarycznej i graficznej

View File

@ -0,0 +1,72 @@
\clearpage
\section{Analiza możliwości i funkcjonalności}
\subsection{Metodyka oceny funkcjonalności}
\subsubsection{Kryteria oceny}
% Opis systemu punktowego lub skali ocen
\subsubsection{Proces walidacji}
% Sposób weryfikacji dostępności i jakości funkcji
\subsection{Analiza możliwości renderingu}
\subsubsection{Wsparcie dla różnych technik renderingu}
% Forward rendering, deferred rendering, ray tracing, etc.
\subsubsection{Systemy materiałów i shaderów}
% Możliwości tworzenia i edycji materiałów
\subsubsection{Systemy oświetlenia}
% Real-time lighting, baked lighting, global illumination
\subsection{Systemy fizyki i symulacji}
\subsubsection{Rigid body physics}
% Analiza możliwości symulacji ciał sztywnych
\subsubsection{Soft body physics}
% Wsparcie dla symulacji ciał miękkich
\subsubsection{Systemy cząstek}
% Możliwości tworzenia efektów cząsteczkowych
\subsection{Systemy audio}
\subsubsection{Wsparcie formatów audio}
% Obsługiwane formaty i kodeki
\subsubsection{Przestrzenny dźwięk 3D}
% Możliwości pozycjonowania dźwięku w przestrzeni
\subsubsection{Efekty audio i DSP}
% Dostępne efekty i systemy przetwarzania dźwięku
\subsection{Narzędzia deweloperskie}
\subsubsection{Edytory wizualne}
% Analiza jakości i funkcjonalności edytorów
\subsubsection{Systemy debugowania}
% Dostępne narzędzia do debugowania
\subsubsection{Profilowanie wydajności}
% Wbudowane narzędzia do analizy wydajności
\subsection{Wsparcie dla platform docelowych}
\subsubsection{Platformy desktop}
% Windows, macOS, Linux
\subsubsection{Platformy mobilne}
% iOS, Android
\subsubsection{Konsole}
% PlayStation, Xbox, Nintendo Switch
\subsubsection{Platformy VR/AR}
% Wsparcie dla rzeczywistości wirtualnej i rozszerzonej
\subsection{Ekosystem i rozszerzalność}
\subsubsection{Asset Store / Marketplace}
% Dostępność gotowych zasobów i rozszerzeń
\subsubsection{Wsparcie społeczności}
% Aktywność społeczności, dostępność pomocy
\subsubsection{Dokumentacja i materiały edukacyjne}
% Jakość oficjalnej dokumentacji i tutoriali

View File

@ -0,0 +1,52 @@
\clearpage
\section{Porównanie wyników i analiza}
\subsection{Synteza wyników badań}
\subsubsection{Zestawienie wyników testów wydajności}
% Kompleksowe podsumowanie wszystkich pomiarów wydajności
\subsubsection{Zestawienie analizy funkcjonalności}
% Podsumowanie oceny możliwości każdego silnika
\subsection{Analiza wielokryterialna}
\subsubsection{Macierz porównawcza}
% Tabela porównująca wszystkie silniki według wszystkich kryteriów
\subsubsection{Analiza wag kryteriów}
% Określenie ważności poszczególnych aspektów dla różnych typów projektów
\subsection{Przypadki użycia}
\subsubsection{Gry indie}
% Rekomendacje dla małych zespołów deweloperskich
\subsubsection{Gry mobilne}
% Najlepsze rozwiązania dla platform mobilnych
\subsubsection{Gry AAA}
% Analiza przydatności dla dużych projektów komercyjnych
\subsubsection{Gry VR/AR}
% Specyficzne wymagania dla rzeczywistości wirtualnej
\subsection{Analiza korelacji}
\subsubsection{Związek między wydajnością a funkcjonalnością}
% Analiza statystyczna zależności między różnymi parametrami
\subsubsection{Wpływ złożoności na użyteczność}
% Badanie relacji między liczbą funkcji a łatwością użycia
\subsection{Ograniczenia badań}
\subsubsection{Ograniczenia metodologiczne}
% Omówienie ograniczeń zastosowanej metodologii
\subsubsection{Ograniczenia techniczne}
% Wpływ środowiska testowego na wyniki
\subsubsection{Ograniczenia czasowe}
% Wpływ dynamicznego rozwoju silników na aktualność wyników
\subsection{Weryfikacja hipotez badawczych}
% Odniesienie uzyskanych wyników do postawionych na początku hipotez
\subsection{Implikacje praktyczne}
% Wnioski dla praktyki tworzenia gier i wyboru silnika

View File

@ -0,0 +1,42 @@
\clearpage
\section{Podsumowanie i wnioski}
\subsection{Główne wyniki badań}
\subsubsection{Odpowiedzi na pytania badawcze}
% Zwięzłe odpowiedzi na postawione na początku pytania
\subsubsection{Weryfikacja hipotez}
% Potwierdzenie lub odrzucenie hipotez badawczych
\subsection{Wnioski praktyczne}
\subsubsection{Rekomendacje dla deweloperów}
% Praktyczne wskazówki dotyczące wyboru silnika gier
\subsubsection{Wytyczne dla różnych typów projektów}
% Szczegółowe rekomendacje w zależności od rodzaju gry
\subsection{Wkład naukowy}
\subsubsection{Nowatorskie aspekty badań}
% Elementy które wnoszą nową wiedzę do dziedziny
\subsubsection{Znaczenie dla branży}
% Potencjalny wpływ wyników na przemysł gier
\subsection{Ograniczenia i przyszłe badania}
\subsubsection{Identyfikacja ograniczeń}
% Szczere omówienie ograniczeń przeprowadzonych badań
\subsubsection{Propozycje dalszych badań}
% Sugestie dla przyszłych prac badawczych w tej dziedzinie
\subsubsection{Rozwój metodologii}
% Możliwości udoskonalenia zastosowanej metodologii
\subsection{Refleksje końcowe}
% Osobiste refleksje autora na temat przeprowadzonych badań i ich znaczenia
\subsection{Znaczenie wyników w kontekście rozwoju technologii}
% Umiejscowienie wyników w szerszym kontekście rozwoju technologii gier
% Ten rozdział powinien stanowić logiczne zamknięcie całej pracy
% i pokazać, że cele zostały osiągnięte