mirror of
https://github.com/kuhyx/praca_magisterska.git
synced 2026-07-04 13:23:05 +02:00
feat: added scaffold chapters
This commit is contained in:
parent
900b61c0ee
commit
c8673f45d4
BIN
latex/main.pdf
BIN
latex/main.pdf
Binary file not shown.
@ -79,14 +79,14 @@
|
||||
\cleardoublepage % Zaczynamy od nieparzystej strony
|
||||
\pagestyle{headings}
|
||||
|
||||
\input{tex/1-wstep} % Wygodnie jest trzymać każdy rozdział w osobnym pliku.
|
||||
\input{tex/2-de-finibus} % Umożliwia to również łatwą migrację do nowej wersji szablonu:
|
||||
\input{tex/3-code-listings} % zazwyczaj wystarczy podmienić plik src/wut-thesis.cls
|
||||
|
||||
% Można też pisać rozdziały w jednym pliku.
|
||||
\clearpage % Zawsze zaczynamy rozdział od nowej strony
|
||||
\section{Summatio}
|
||||
\lipsum[4-10]
|
||||
\input{tex/1-wstep} % Wstęp
|
||||
\input{tex/2-przeglad-literatury} % Przegląd literatury i istniejących rozwiązań
|
||||
\input{tex/3-silniki-gier} % Charakterystyka współczesnych silników gier
|
||||
\input{tex/4-metodologia} % Metodologia badań i kryteria porównania
|
||||
\input{tex/5-testy-wydajnosci} % Testy wydajności
|
||||
\input{tex/6-analiza-mozliwosci} % Analiza możliwości i funkcjonalności
|
||||
\input{tex/7-porownanie-wynikow} % Porównanie wyników i analiza
|
||||
\input{tex/8-podsumowanie} % Podsumowanie i wnioski
|
||||
|
||||
%---------------
|
||||
% Bibliografia
|
||||
|
||||
@ -1,22 +1,27 @@
|
||||
\clearpage % Rozdziały zaczynamy od nowej strony.
|
||||
\section{Praefatio}
|
||||
\section{Wstęp}
|
||||
|
||||
% Akapit z cytatem
|
||||
\lipsum[1] \cite{goossens93}
|
||||
\subsection{Motywacja i cel pracy}
|
||||
Współczesny rynek gier komputerowych charakteryzuje się dynamicznym rozwojem technologicznym i rosnącymi wymaganiami zarówno twórców, jak i graczy. Wybór odpowiedniego silnika gier jest kluczową decyzją, która wpływa na cały proces tworzenia gry, jej wydajność oraz możliwości techniczne.
|
||||
|
||||
% Przykładowy obrazek
|
||||
\begin{figure}[!h]
|
||||
% Wyrównanie obrazka, szerokość i plik
|
||||
% Zamiast width można też użyć height, etc.
|
||||
\centering \includegraphics[width=0.5\linewidth]{logopw.png}
|
||||
% Podpis umieszczamy pod obrazkiem
|
||||
% znacznik \caption służy również do wygenerowania numeru obrazka
|
||||
\caption{Tradycyjne godło Politechniki Warszawskiej}
|
||||
% \label pozwala odwołać się do obrazka w innych miejscach za pomocą \ref
|
||||
% odwołanie \ref renderuje się jako numer obrazka,
|
||||
% dlatego zawsze najpierw używaj \caption a potem \label
|
||||
\label{fig:tradycyjne-logo-pw}
|
||||
\end{figure}
|
||||
Celem niniejszej pracy jest kompleksowe porównanie wydajności i możliwości współczesnych silników gier komputerowych, ze szczególnym uwzględnieniem ich wpływu na proces tworzenia gier oraz końcową jakość produktu.
|
||||
|
||||
\subsection{Zakres pracy}
|
||||
Praca obejmuje analizę następujących aspektów:
|
||||
\begin{itemize}
|
||||
\item Wydajność renderowania grafiki 2D i 3D
|
||||
\item Możliwości i funkcjonalności oferowane przez różne silniki
|
||||
\item Łatwość użycia i krzywa uczenia się
|
||||
\item Wsparcie dla różnych platform docelowych
|
||||
\item Ekosystem narzędzi i społeczność deweloperska
|
||||
\end{itemize}
|
||||
|
||||
\subsection{Struktura pracy}
|
||||
Praca składa się z następujących rozdziałów:
|
||||
% TODO: Dodać opis struktury po ukończeniu wszystkich rozdziałów
|
||||
|
||||
\subsection{Metodologia}
|
||||
W pracy zastosowano metodologię badawczą opartą na analizie porównawczej, testach wydajnościowych oraz studium przypadków rzeczywistych projektów implementowanych w różnych silnikach gier.
|
||||
|
||||
% \ref wyrenderuje się jako 'Reference to image 1.1'
|
||||
\lipsum[2] Reference to image \ref{fig:tradycyjne-logo-pw}.
|
||||
|
||||
24
latex/tex/2-przeglad-literatury.tex
Normal file
24
latex/tex/2-przeglad-literatury.tex
Normal file
@ -0,0 +1,24 @@
|
||||
\clearpage
|
||||
\section{Przegląd literatury i istniejących rozwiązań}
|
||||
|
||||
\subsection{Historia rozwoju silników gier}
|
||||
W tym podrozdziale zostanie przedstawiona ewolucja silników gier od prostych bibliotek graficznych po współczesne, kompleksowe środowiska deweloperskie.
|
||||
|
||||
\subsection{Klasyfikacja silników gier}
|
||||
\subsubsection{Silniki komercyjne vs. open source}
|
||||
% Analiza różnic między rozwiązaniami komercyjnymi a otwartymi
|
||||
|
||||
\subsubsection{Silniki specjalistyczne vs. uniwersalne}
|
||||
% Porównanie silników dedykowanych konkretnym gatunkom gier z rozwiązaniami uniwersalnymi
|
||||
|
||||
\subsection{Aktualny stan badań}
|
||||
Przegląd istniejących prac naukowych dotyczących porównania silników gier, ze szczególnym uwzględnieniem metodologii badawczych i uzyskanych wyników.
|
||||
|
||||
\subsection{Identyfikacja luk badawczych}
|
||||
Wskazanie obszarów, które nie zostały dotychczas wystarczająco zbadane oraz uzasadnienie potrzeby przeprowadzenia niniejszych badań.
|
||||
|
||||
% Bibliografia dla tego rozdziału będzie zawierać odniesienia do:
|
||||
% - publikacji naukowych
|
||||
% - dokumentacji technicznej
|
||||
% - raportów branżowych
|
||||
% - analiz rynkowych
|
||||
47
latex/tex/3-silniki-gier.tex
Normal file
47
latex/tex/3-silniki-gier.tex
Normal file
@ -0,0 +1,47 @@
|
||||
\clearpage
|
||||
\section{Charakterystyka współczesnych silników gier}
|
||||
|
||||
\subsection{Kryteria wyboru silników do analizy}
|
||||
W ramach niniejszej pracy wybrano reprezentatywne silniki gier reprezentujące różne segmenty rynku:
|
||||
\begin{itemize}
|
||||
\item Popularność i rozpowszechnienie
|
||||
\item Różnorodność technologiczna
|
||||
\item Wsparcie dla różnych platform
|
||||
\item Dostępność dokumentacji i narzędzi
|
||||
\end{itemize}
|
||||
|
||||
\subsection{Unity}
|
||||
\subsubsection{Architektura i technologie}
|
||||
% Opis architektury silnika Unity, stosowanych technologii
|
||||
|
||||
\subsubsection{Możliwości i funkcjonalności}
|
||||
% Szczegółowy opis oferowanych funkcji
|
||||
|
||||
\subsubsection{Narzędzia deweloperskie}
|
||||
% Edytor, debugger, profiler, etc.
|
||||
|
||||
\subsection{Unreal Engine}
|
||||
\subsubsection{Architektura i technologie}
|
||||
% Opis architektury Unreal Engine
|
||||
|
||||
\subsubsection{Możliwości i funkcjonalności}
|
||||
% Blueprint system, C++ support, rendering pipeline
|
||||
|
||||
\subsubsection{Narzędzia deweloperskie}
|
||||
% Unreal Editor, Visual Scripting, etc.
|
||||
|
||||
\subsection{Godot}
|
||||
\subsubsection{Architektura i technologie}
|
||||
% Opis architektury silnika Godot
|
||||
|
||||
\subsubsection{Możliwości i funkcjonalności}
|
||||
% GDScript, scene system, node-based architecture
|
||||
|
||||
\subsubsection{Narzędzia deweloperskie}
|
||||
% Integrated editor, scripting tools
|
||||
|
||||
\subsection{Inne analizowane silniki}
|
||||
% Krótka charakterystyka dodatkowych silników (np. CryEngine, GameMaker Studio)
|
||||
|
||||
\subsection{Porównanie tabelaryczne podstawowych cech}
|
||||
% Tabela porównawcza kluczowych parametrów
|
||||
55
latex/tex/4-metodologia.tex
Normal file
55
latex/tex/4-metodologia.tex
Normal file
@ -0,0 +1,55 @@
|
||||
\clearpage
|
||||
\section{Metodologia badań i kryteria porównania}
|
||||
|
||||
\subsection{Założenia metodologiczne}
|
||||
\subsubsection{Cel badań}
|
||||
Głównym celem badań jest obiektywne porównanie wydajności i możliwości wybranych silników gier w kontrolowanych warunkach.
|
||||
|
||||
\subsubsection{Hipotezy badawcze}
|
||||
\begin{enumerate}
|
||||
\item Silniki komercyjne oferują lepszą wydajność niż rozwiązania open source
|
||||
\item Kompleksowość funkcjonalności wpływa negatywnie na wydajność
|
||||
\item Łatwość użycia jest odwrotnie proporcjonalna do możliwości konfiguracji
|
||||
\end{enumerate}
|
||||
|
||||
\subsection{Kryteria porównania}
|
||||
\subsubsection{Wydajność}
|
||||
\begin{itemize}
|
||||
\item Szybkość renderowania (FPS)
|
||||
\item Zużycie pamięci RAM
|
||||
\item Obciążenie procesora
|
||||
\item Zużycie pamięci karty graficznej
|
||||
\item Czas ładowania scen
|
||||
\end{itemize}
|
||||
|
||||
\subsubsection{Funkcjonalność}
|
||||
\begin{itemize}
|
||||
\item Wsparcie dla różnych typów renderingu
|
||||
\item Systemy fizyki
|
||||
\item Systemy audio
|
||||
\item Wsparcie dla VR/AR
|
||||
\item Możliwości skryptowania
|
||||
\end{itemize}
|
||||
|
||||
\subsubsection{Użyteczność}
|
||||
\begin{itemize}
|
||||
\item Intuicyjność interfejsu
|
||||
\item Jakość dokumentacji
|
||||
\item Dostępność tutoriali
|
||||
\item Wsparcie społeczności
|
||||
\item Czas potrzebny na naukę
|
||||
\end{itemize}
|
||||
|
||||
\subsection{Środowisko testowe}
|
||||
\subsubsection{Specyfikacja sprzętowa}
|
||||
% Szczegółowy opis konfiguracji sprzętowej używanej do testów
|
||||
|
||||
\subsubsection{Specyfikacja oprogramowania}
|
||||
% Wersje systemów operacyjnych, sterowników, silników
|
||||
|
||||
\subsection{Projekt testów}
|
||||
\subsubsection{Scenariusze testowe}
|
||||
% Opis konkretnych scenariuszy używanych do porównania
|
||||
|
||||
\subsubsection{Metryki i wskaźniki}
|
||||
% Definicja mierzonych parametrów i sposobów ich pomiaru
|
||||
56
latex/tex/5-testy-wydajnosci.tex
Normal file
56
latex/tex/5-testy-wydajnosci.tex
Normal file
@ -0,0 +1,56 @@
|
||||
\clearpage
|
||||
\section{Testy wydajności}
|
||||
|
||||
\subsection{Metodyka przeprowadzania testów}
|
||||
\subsubsection{Przygotowanie środowiska testowego}
|
||||
% Opis procesu przygotowania spójnego środowiska dla wszystkich silników
|
||||
|
||||
\subsubsection{Standaryzacja warunków testowych}
|
||||
% Zapewnienie porównywalności wyników między różnymi silnikami
|
||||
|
||||
\subsection{Test renderowania 2D}
|
||||
\subsubsection{Założenia testu}
|
||||
% Opis scenariusza testowego dla grafiki 2D
|
||||
|
||||
\subsubsection{Wyniki pomiarów}
|
||||
% Tabele i wykresy przedstawiające wyniki dla każdego silnika
|
||||
|
||||
\subsubsection{Analiza wyników}
|
||||
% Interpretacja uzyskanych danych
|
||||
|
||||
\subsection{Test renderowania 3D}
|
||||
\subsubsection{Scenariusz podstawowy}
|
||||
% Test renderowania prostej sceny 3D
|
||||
|
||||
\subsubsection{Scenariusz zaawansowany}
|
||||
% Test złożonych scen z wieloma obiektami, oświetleniem, cieniami
|
||||
|
||||
\subsubsection{Porównanie wyników}
|
||||
% Analiza porównawcza wydajności renderowania 3D
|
||||
|
||||
\subsection{Test systemów fizyki}
|
||||
\subsubsection{Symulacja kolizji}
|
||||
% Testy wydajności przy różnej liczbie obiektów fizycznych
|
||||
|
||||
\subsubsection{Symulacja płynów i cząstek}
|
||||
% Testy zaawansowanych systemów fizyki
|
||||
|
||||
\subsection{Test zużycia zasobów systemowych}
|
||||
\subsubsection{Zużycie pamięci RAM}
|
||||
% Pomiary zużycia pamięci operacyjnej
|
||||
|
||||
\subsubsection{Obciążenie procesora}
|
||||
% Analiza wykorzystania CPU
|
||||
|
||||
\subsubsection{Zużycie pamięci GPU}
|
||||
% Pomiary zużycia pamięci karty graficznej
|
||||
|
||||
\subsection{Test wydajności na różnych platformach}
|
||||
\subsubsection{Testy na PC (Windows/Linux)}
|
||||
% Porównanie wydajności na systemach desktop
|
||||
|
||||
\subsubsection{Testy na urządzeniach mobilnych}
|
||||
% Analiza wydajności na platformach mobilnych (jeśli dotyczy)
|
||||
|
||||
\subsection{Podsumowanie wyników testów wydajności}
|
||||
% Zestawienie wszystkich uzyskanych wyników w formie tabelarycznej i graficznej
|
||||
72
latex/tex/6-analiza-mozliwosci.tex
Normal file
72
latex/tex/6-analiza-mozliwosci.tex
Normal file
@ -0,0 +1,72 @@
|
||||
\clearpage
|
||||
\section{Analiza możliwości i funkcjonalności}
|
||||
|
||||
\subsection{Metodyka oceny funkcjonalności}
|
||||
\subsubsection{Kryteria oceny}
|
||||
% Opis systemu punktowego lub skali ocen
|
||||
|
||||
\subsubsection{Proces walidacji}
|
||||
% Sposób weryfikacji dostępności i jakości funkcji
|
||||
|
||||
\subsection{Analiza możliwości renderingu}
|
||||
\subsubsection{Wsparcie dla różnych technik renderingu}
|
||||
% Forward rendering, deferred rendering, ray tracing, etc.
|
||||
|
||||
\subsubsection{Systemy materiałów i shaderów}
|
||||
% Możliwości tworzenia i edycji materiałów
|
||||
|
||||
\subsubsection{Systemy oświetlenia}
|
||||
% Real-time lighting, baked lighting, global illumination
|
||||
|
||||
\subsection{Systemy fizyki i symulacji}
|
||||
\subsubsection{Rigid body physics}
|
||||
% Analiza możliwości symulacji ciał sztywnych
|
||||
|
||||
\subsubsection{Soft body physics}
|
||||
% Wsparcie dla symulacji ciał miękkich
|
||||
|
||||
\subsubsection{Systemy cząstek}
|
||||
% Możliwości tworzenia efektów cząsteczkowych
|
||||
|
||||
\subsection{Systemy audio}
|
||||
\subsubsection{Wsparcie formatów audio}
|
||||
% Obsługiwane formaty i kodeki
|
||||
|
||||
\subsubsection{Przestrzenny dźwięk 3D}
|
||||
% Możliwości pozycjonowania dźwięku w przestrzeni
|
||||
|
||||
\subsubsection{Efekty audio i DSP}
|
||||
% Dostępne efekty i systemy przetwarzania dźwięku
|
||||
|
||||
\subsection{Narzędzia deweloperskie}
|
||||
\subsubsection{Edytory wizualne}
|
||||
% Analiza jakości i funkcjonalności edytorów
|
||||
|
||||
\subsubsection{Systemy debugowania}
|
||||
% Dostępne narzędzia do debugowania
|
||||
|
||||
\subsubsection{Profilowanie wydajności}
|
||||
% Wbudowane narzędzia do analizy wydajności
|
||||
|
||||
\subsection{Wsparcie dla platform docelowych}
|
||||
\subsubsection{Platformy desktop}
|
||||
% Windows, macOS, Linux
|
||||
|
||||
\subsubsection{Platformy mobilne}
|
||||
% iOS, Android
|
||||
|
||||
\subsubsection{Konsole}
|
||||
% PlayStation, Xbox, Nintendo Switch
|
||||
|
||||
\subsubsection{Platformy VR/AR}
|
||||
% Wsparcie dla rzeczywistości wirtualnej i rozszerzonej
|
||||
|
||||
\subsection{Ekosystem i rozszerzalność}
|
||||
\subsubsection{Asset Store / Marketplace}
|
||||
% Dostępność gotowych zasobów i rozszerzeń
|
||||
|
||||
\subsubsection{Wsparcie społeczności}
|
||||
% Aktywność społeczności, dostępność pomocy
|
||||
|
||||
\subsubsection{Dokumentacja i materiały edukacyjne}
|
||||
% Jakość oficjalnej dokumentacji i tutoriali
|
||||
52
latex/tex/7-porownanie-wynikow.tex
Normal file
52
latex/tex/7-porownanie-wynikow.tex
Normal file
@ -0,0 +1,52 @@
|
||||
\clearpage
|
||||
\section{Porównanie wyników i analiza}
|
||||
|
||||
\subsection{Synteza wyników badań}
|
||||
\subsubsection{Zestawienie wyników testów wydajności}
|
||||
% Kompleksowe podsumowanie wszystkich pomiarów wydajności
|
||||
|
||||
\subsubsection{Zestawienie analizy funkcjonalności}
|
||||
% Podsumowanie oceny możliwości każdego silnika
|
||||
|
||||
\subsection{Analiza wielokryterialna}
|
||||
\subsubsection{Macierz porównawcza}
|
||||
% Tabela porównująca wszystkie silniki według wszystkich kryteriów
|
||||
|
||||
\subsubsection{Analiza wag kryteriów}
|
||||
% Określenie ważności poszczególnych aspektów dla różnych typów projektów
|
||||
|
||||
\subsection{Przypadki użycia}
|
||||
\subsubsection{Gry indie}
|
||||
% Rekomendacje dla małych zespołów deweloperskich
|
||||
|
||||
\subsubsection{Gry mobilne}
|
||||
% Najlepsze rozwiązania dla platform mobilnych
|
||||
|
||||
\subsubsection{Gry AAA}
|
||||
% Analiza przydatności dla dużych projektów komercyjnych
|
||||
|
||||
\subsubsection{Gry VR/AR}
|
||||
% Specyficzne wymagania dla rzeczywistości wirtualnej
|
||||
|
||||
\subsection{Analiza korelacji}
|
||||
\subsubsection{Związek między wydajnością a funkcjonalnością}
|
||||
% Analiza statystyczna zależności między różnymi parametrami
|
||||
|
||||
\subsubsection{Wpływ złożoności na użyteczność}
|
||||
% Badanie relacji między liczbą funkcji a łatwością użycia
|
||||
|
||||
\subsection{Ograniczenia badań}
|
||||
\subsubsection{Ograniczenia metodologiczne}
|
||||
% Omówienie ograniczeń zastosowanej metodologii
|
||||
|
||||
\subsubsection{Ograniczenia techniczne}
|
||||
% Wpływ środowiska testowego na wyniki
|
||||
|
||||
\subsubsection{Ograniczenia czasowe}
|
||||
% Wpływ dynamicznego rozwoju silników na aktualność wyników
|
||||
|
||||
\subsection{Weryfikacja hipotez badawczych}
|
||||
% Odniesienie uzyskanych wyników do postawionych na początku hipotez
|
||||
|
||||
\subsection{Implikacje praktyczne}
|
||||
% Wnioski dla praktyki tworzenia gier i wyboru silnika
|
||||
42
latex/tex/8-podsumowanie.tex
Normal file
42
latex/tex/8-podsumowanie.tex
Normal file
@ -0,0 +1,42 @@
|
||||
\clearpage
|
||||
\section{Podsumowanie i wnioski}
|
||||
|
||||
\subsection{Główne wyniki badań}
|
||||
\subsubsection{Odpowiedzi na pytania badawcze}
|
||||
% Zwięzłe odpowiedzi na postawione na początku pytania
|
||||
|
||||
\subsubsection{Weryfikacja hipotez}
|
||||
% Potwierdzenie lub odrzucenie hipotez badawczych
|
||||
|
||||
\subsection{Wnioski praktyczne}
|
||||
\subsubsection{Rekomendacje dla deweloperów}
|
||||
% Praktyczne wskazówki dotyczące wyboru silnika gier
|
||||
|
||||
\subsubsection{Wytyczne dla różnych typów projektów}
|
||||
% Szczegółowe rekomendacje w zależności od rodzaju gry
|
||||
|
||||
\subsection{Wkład naukowy}
|
||||
\subsubsection{Nowatorskie aspekty badań}
|
||||
% Elementy które wnoszą nową wiedzę do dziedziny
|
||||
|
||||
\subsubsection{Znaczenie dla branży}
|
||||
% Potencjalny wpływ wyników na przemysł gier
|
||||
|
||||
\subsection{Ograniczenia i przyszłe badania}
|
||||
\subsubsection{Identyfikacja ograniczeń}
|
||||
% Szczere omówienie ograniczeń przeprowadzonych badań
|
||||
|
||||
\subsubsection{Propozycje dalszych badań}
|
||||
% Sugestie dla przyszłych prac badawczych w tej dziedzinie
|
||||
|
||||
\subsubsection{Rozwój metodologii}
|
||||
% Możliwości udoskonalenia zastosowanej metodologii
|
||||
|
||||
\subsection{Refleksje końcowe}
|
||||
% Osobiste refleksje autora na temat przeprowadzonych badań i ich znaczenia
|
||||
|
||||
\subsection{Znaczenie wyników w kontekście rozwoju technologii}
|
||||
% Umiejscowienie wyników w szerszym kontekście rozwoju technologii gier
|
||||
|
||||
% Ten rozdział powinien stanowić logiczne zamknięcie całej pracy
|
||||
% i pokazać, że cele zostały osiągnięte
|
||||
Loading…
Reference in New Issue
Block a user