fix: aggresive entering

This commit is contained in:
Krzysztof kuhy Rudnicki 2026-02-06 19:17:22 +01:00
parent 8bc9c6a163
commit 9238f53e90
3 changed files with 13 additions and 14 deletions

Binary file not shown.

View File

@ -5,9 +5,9 @@ W tym rozdziale przedstawiono motywację, cel oraz zakres pracy, wybór gry test
\subsection{Motywacja i cel pracy} \subsection{Motywacja i cel pracy}
Współczesny rynek gier komputerowych charakteryzuje się dynamicznym \\ Współczesny rynek gier komputerowych charakteryzuje się dynamicznym
rozwojem technologicznym i~rosnącymi wymaganiami zarówno twórców, rozwojem technologicznym i~rosnącymi wymaganiami zarówno twórców,
jak \\ i graczy. Wybór odpowiedniego silnika gier jest kluczową decyzją, jak i graczy. Wybór odpowiedniego silnika gier jest kluczową decyzją,
która wpływa na cały proces tworzenia gry, jej wydajność oraz możliwości techniczne. która wpływa na cały proces tworzenia gry, jej wydajność oraz możliwości techniczne.
Celem niniejszej pracy jest porównanie wydajności i~możliwości dwóch głównych, współczesnych Celem niniejszej pracy jest porównanie wydajności i~możliwości dwóch głównych, współczesnych
@ -26,9 +26,9 @@ Praca obejmuje analizę następujących aspektów:
\subsection{Wybór gry testowej -- gatunek bullet hell}\label{subsec:bullet-hell} \subsection{Wybór gry testowej -- gatunek bullet hell}\label{subsec:bullet-hell}
W~celu przeprowadzenia praktycznych testów wydajnościowych \\ W~celu przeprowadzenia praktycznych testów wydajnościowych
zdecydowano się na implementację gry z~gatunku \\ \textbf{bullet hell} zdecydowano się na implementację gry z~gatunku \textbf{bullet hell}
(dosł. ,,piekło pocisków''), znanego również jako \\ \textbf{danmaku} (dosł. ,,piekło pocisków''), znanego również jako \textbf{danmaku}
(z jap. ,,kurtyna pocisków'') lub \textbf{manic shooter}. (z jap. ,,kurtyna pocisków'') lub \textbf{manic shooter}.
\textbf{Charakterystyka gatunku} \textbf{Charakterystyka gatunku}
@ -84,8 +84,7 @@ Gatunek bullet hell został wybrany jako podstawa testów wydajnościowych z~nas
\textbf{Parametry gry testowej} \textbf{Parametry gry testowej}
Zaimplementowana gra testowa charakteryzuje się następującymi \\ Zaimplementowana gra testowa charakteryzuje się następującymi parametrami:
parametrami:
\begin{itemize} \begin{itemize}
\item Czas rozgrywki: 90 sekund \item Czas rozgrywki: 90 sekund
@ -102,7 +101,7 @@ Praca składa się z~następujących rozdziałów:
\begin{enumerate} \begin{enumerate}
\item \textbf{Wstęp} -- wprowadzenie do tematyki, motywacja, cel i~zakres pracy \item \textbf{Wstęp} -- wprowadzenie do tematyki, motywacja, cel i~zakres pracy
\item \textbf{Przegląd literatury} -- analiza istniejących badań \\ porównawczych silników gier \item \textbf{Przegląd literatury} -- analiza istniejących badań porównawczych silników gier
\item \textbf{Charakterystyka silników} -- szczegółowy opis Unity i~Unreal Engine \item \textbf{Charakterystyka silników} -- szczegółowy opis Unity i~Unreal Engine
\item \textbf{Metodologia} -- opis metodyki badawczej i~kryteriów porównania \item \textbf{Metodologia} -- opis metodyki badawczej i~kryteriów porównania
\item \textbf{Analiza wywiadów} -- wyniki badań jakościowych z~deweloperami \item \textbf{Analiza wywiadów} -- wyniki badań jakościowych z~deweloperami
@ -118,7 +117,7 @@ Praca składa się z~następujących rozdziałów:
\begin{itemize} \begin{itemize}
\item \textbf{Testy wydajnościowe} -- Pomiary z~wykorzystaniem NVIDIA Nsight Graphics, zapewniające porównywalność wyników między silnikami \item \textbf{Testy wydajnościowe} -- Pomiary z~wykorzystaniem NVIDIA Nsight Graphics, zapewniające porównywalność wyników między silnikami
\item \textbf{Wywiady z~deweloperami} -- badania jakościowe \\ dostarczające kontekstu praktycznego użytkowania silników \item \textbf{Wywiady z~deweloperami} -- badania jakościowe dostarczające kontekstu \\ praktycznego użytkowania silników
\item \textbf{Implementacja porównawcza} -- stworzenie identycznej gry w~obu silnikach, dokumentując różnice w~procesie deweloperskim \item \textbf{Implementacja porównawcza} -- stworzenie identycznej gry w~obu silnikach, dokumentując różnice w~procesie deweloperskim
\end{itemize} \end{itemize}

View File

@ -15,7 +15,7 @@ gier charakteryzują się modularną architekturą, która umożliwia
ponowne wykorzystanie komponentów między różnymi projektami. ponowne wykorzystanie komponentów między różnymi projektami.
Gregory \cite{gregory2018game} w~swojej pracy ,,Game Engine Architecture'' Gregory \cite{gregory2018game} w~swojej pracy ,,Game Engine Architecture''
przedstawia \\ kompleksowy przegląd ewolucji silników gier, definiując je jako przedstawia kompleksowy \\ przegląd ewolucji silników gier, definiując je jako
,,oprogramowanie zaprojektowane specjalnie do tworzenia gier''. ,,oprogramowanie zaprojektowane specjalnie do tworzenia gier''.
Jego analiza pokazuje, że współczesne silniki gier składają się z~kilku Jego analiza pokazuje, że współczesne silniki gier składają się z~kilku
kluczowych warstw: warstwy platformy (platform layer), kluczowych warstw: warstwy platformy (platform layer),
@ -57,7 +57,7 @@ Sharif i Ameen \cite{sharif2021game} podkreślają, że wybór między rozwiąza
\textbf{Silniki specjalistyczne vs. uniwersalne} \textbf{Silniki specjalistyczne vs. uniwersalne}
Pavkov \cite{pavkov2017comparison} przedstawiają podział na silniki Pavkov \cite{pavkov2017comparison} przedstawiają podział na silniki
dedykowane konkretnym \\ gatunkom gier (np.~silniki do gier strategicznych dedykowane konkretnym gatunkom gier (np.~silniki do gier strategicznych
czasu rzeczywistego) oraz rozwiązania uniwersalne mogące obsługiwać czasu rzeczywistego) oraz rozwiązania uniwersalne mogące obsługiwać
różnorodne typy gier. Silniki specjalistyczne oferują zoptymalizowane różnorodne typy gier. Silniki specjalistyczne oferują zoptymalizowane
funkcjonalności dla określonego zastosowania, podczas gdy uniwersalne funkcjonalności dla określonego zastosowania, podczas gdy uniwersalne
@ -90,14 +90,14 @@ Barczak i Woźniak \cite{barczak2019comparative} przeprowadzili kompleksowe stud
\textbf{Motywacja i cel pracy} \textbf{Motywacja i cel pracy}
Przegląd literatury pokazuje, że istnieje wiele badań porównawczych Przegląd literatury pokazuje, że istnieje wiele badań porównawczych
silników gier, jednak większość z nich koncentruje się na wybranych \\ silników gier, jednak większość z nich koncentruje się na wybranych
aspektach, takich jak wydajność renderowania, łatwość użycia czy \\ aspektach, takich jak wydajność renderowania, łatwość użycia czy
wsparcie dla konkretnych platform. Niniejsza praca wpisuje się w ten wsparcie dla konkretnych platform. Niniejsza praca wpisuje się w ten
nurt, przeprowadzając praktyczne porównanie silników Unity i Unreal nurt, przeprowadzając praktyczne porównanie silników Unity i Unreal
Engine pod kątem wydajności w wybranych scenariuszach testowych. Engine pod kątem wydajności w wybranych scenariuszach testowych.
\textbf{Trendy technologiczne} \textbf{Trendy technologiczne}
Ostatnie badania wskazują na rosnące znaczenie technologii ray tracing, \\ Ostatnie badania wskazują na rosnące znaczenie technologii ray tracing,
sztucznej inteligencji w grach oraz wsparcia dla rzeczywistości wirtualnej i rozszerzonej. Masood et al. \cite{masood2022high} analizują wykorzystanie silników gier do wysokowydajnego renderowania terenu GPU, pokazując nowe kierunki rozwoju technologii renderowania. sztucznej inteligencji w grach oraz wsparcia dla rzeczywistości wirtualnej i rozszerzonej. Masood et al. \cite{masood2022high} analizują wykorzystanie silników gier do wysokowydajnego renderowania terenu GPU, pokazując nowe kierunki rozwoju technologii renderowania.
Badania Firat. \cite{firat2022sound} dotyczące przestrzennego dźwięku 3D w silnikach gier wskazują na rosnące znaczenie immersyjnych doświadczeń audio jako czynnika różnicującego poszczególne rozwiązania. Badania Firat. \cite{firat2022sound} dotyczące przestrzennego dźwięku 3D w silnikach gier wskazują na rosnące znaczenie immersyjnych doświadczeń audio jako czynnika różnicującego poszczególne rozwiązania.