fix: various editor issues

This commit is contained in:
Krzysztof kuhy Rudnicki 2026-02-01 15:41:14 +01:00
parent 1371d45107
commit 8bc9c6a163
10 changed files with 15 additions and 2516 deletions

File diff suppressed because it is too large Load Diff

Binary file not shown.

View File

@ -40,7 +40,7 @@
% Wybór języka: \langpol, \langeng
%-------------------------------------------------------------
\facultyeiti % Wydział Elektroniki i Technik Informacyjnych
\MasterThesis % Praca inżynierska
\MasterThesis % Praca magisterska
\langpol % Praca w języku polskim
\begin{document}

View File

@ -50,45 +50,11 @@
%---------------------
\RequirePackage{amsmath} % Basic mathematical typesetting
\RequirePackage{amssymb} % Advanced math symbols
\RequirePackage{fourier} % Adobe Utopia font
\RequirePackage{amsthm} % Theorems typesetting
\RequirePackage{array} % Advanced table column formats
\RequirePackage{enumitem} % Itemize/enumrate
\RequirePackage{fancyhdr} % Custom header/footer styles
% Conditional font loading based on engine
\RequirePackage{iftex}
\ifxetex
\RequirePackage{fontspec}
\defaultfontfeatures{Ligatures=TeX}
% Use TeX Gyre Pagella (Adobe Utopia compatible font)
\setmainfont[
Path = /usr/share/texmf-dist/fonts/opentype/public/tex-gyre/,
UprightFont = texgyrepagella-regular.otf,
ItalicFont = texgyrepagella-italic.otf,
BoldFont = texgyrepagella-bold.otf,
BoldItalicFont = texgyrepagella-bolditalic.otf
]{TeX Gyre Pagella}
\setsansfont{DejaVu Sans}
\setmonofont{DejaVu Sans Mono}
\else\ifluatex
\RequirePackage{fontspec}
\defaultfontfeatures{Ligatures=TeX}
% Use TeX Gyre Pagella (Adobe Utopia compatible font)
\setmainfont[
Path = /usr/share/texmf-dist/fonts/opentype/public/tex-gyre/,
UprightFont = texgyrepagella-regular.otf,
ItalicFont = texgyrepagella-italic.otf,
BoldFont = texgyrepagella-bold.otf,
BoldItalicFont = texgyrepagella-bolditalic.otf
]{TeX Gyre Pagella}
\setsansfont{DejaVu Sans}
\setmonofont{DejaVu Sans Mono}
\else
% pdfLaTeX - Adagio Slab requires XeLaTeX or LuaLaTeX; stop with error
\RequirePackage[utf8]{inputenc}
\RequirePackage[T1]{fontenc}
\RequirePackage{fourier}
\ClassError{wut-thesis}{Adagio Slab requires compilation with XeLaTeX or LuaLaTeX; pdfLaTeX is unsupported for this template.}{Re-run using XeLaTeX or LuaLaTeX and ensure the Adagio Slab OTF files are present in 'latex/fonts/PW_Adagio_Slab/'.}
\fi\fi
\RequirePackage{graphicx} % Enhanced images support
\RequirePackage{ifluatex} % LuaTeX-specific options
\RequirePackage{kantlipsum} % English kantian-style lipsum

View File

@ -1,7 +1,6 @@
\clearpage
\section{Metodologia badań i kryteria porównania}
\subsection{Założenia metodologiczne}
Głównym celem badań jest porównanie wydajności i możliwości
wybranych silników gier.

View File

@ -2,9 +2,6 @@
\section{Testy wydajności}
\label{sec:testy-wydajnosci}
\subsection{Metryki wydajności}
Dla każdego scenariusza i~silnika rejestrowano następujące metryki przy użyciu NVIDIA Nsight Systems:
\begin{itemize}
@ -276,8 +273,11 @@ inicjalizację kolejek.
buforów służących do prezentacji obrazu. Operacja ta
obejmuje alokację pamięci dla buforów, konfigurację formatów i synchronizację z systemem okienkowym.
Utworzenie 341 obiektów fence (łącznie 135,60 ms) wskazuje na przygotowanie puli ogrodzeń do wielokrotnego użytku w cyklu renderowania. Unity stosuje
strategię pre-alokacji zamiast tworzenia ogrodzeń na żądanie, co jest praktyką zalecaną w dokumentacji Vulkan.
Utworzenie 341 obiektów fence (łącznie 135,60 ms) wskazuje na przygotowanie puli ogrodzeń do
wielokrotnego użytku w cyklu renderowania.
\\ Unity stosuje
strategię pre-alokacji zamiast tworzenia ogrodzeń na żądanie, co jest praktyką zalecaną w dokumentacji
Vulkan.
Oprócz wywołań Vulkan API, Nsight Systems przechwytuje również wywołania funkcji systemowych, umożliwiając analizę zachowania aplikacji na poziomie
@ -1046,7 +1046,7 @@ Przeprowadzone testy wydajnościowe pozwalają na sformułowanie następujących
z rzadkimi synchronizacjami, podczas gdy Unreal stosuje drobnoziarnisty system TaskGraph
z milionami wywołań synchronizacyjnych.
\item \textbf{Narzut Unreal}: Dynamiczna kompilacja potoków (ponad 1000 potoków na
\item \textbf{Narzut Unreal}: Dynamiczna kompilacja potoków \\ (ponad 1000 potoków na
30-sekundową fazę vs 3 w całym teście Unity) i 60-krotnie większa liczba wywołań Vulkan API
stanowią znaczący narzut, który może przyczyniać się do spadków wydajności w wymagających scenach.
\end{enumerate}

View File

@ -1,6 +1,8 @@
\clearpage
\section{Analiza możliwości i funkcjonalności}
Niniejszy rozdział przedstawia porównanie kluczowych możliwości technicznych Unity i~Unreal Engine. Analiza obejmuje systemy renderingu, fizykę, audio, narzędzia deweloperskie oraz wsparcie dla~różnych platform docelowych.
\subsection{Analiza możliwości renderingu}

View File

@ -1,8 +1,6 @@
\clearpage
\section{Podsumowanie i wnioski}
\subsection{Realizacja celów pracy}
Celem niniejszej pracy było porównanie wydajności i~możliwości dwóch wiodących silników gier komputerowych -- Unity oraz Unreal Engine -- ze~szczególnym uwzględnieniem ich wpływu na~proces tworzenia gier oraz~końcową jakość produktu. Cel ten został zrealizowany poprzez:
\begin{enumerate}
@ -209,7 +207,7 @@ i~są zoptymalizowane pod~odmienne przypadki użycia.
\item Dostępu do~kodu źródłowego silnika
\item Wbudowanych zaawansowanych funkcji (Nanite, Lumen)
\end{itemize}
\newpage
W~kontekście testowanej gry bullet hell hipoteza o~przewadze Unity została częściowo potwierdzona --
silnik oferuje prostszą architekturę renderowania, \\ stabilniejsze czasy klatek i~znacznie
łatwiejszy proces implementacji. Jednakże Unreal Engine wykazał zdolność do~osiągania porównywalnej

View File

@ -1,5 +1,8 @@
\clearpage
\section{Doświadczenia z implementacji gry testowej}
W~ramach pracy zaimplementowano identyczną grę typu bullet-hell w~obu silnikach, co pozwoliło na bezpośrednie porównanie procesu tworzenia, napotkanych problemów oraz ergonomii pracy z~każdym z~narzędzi. Poniższe podrozdziały dokumentują kluczowe aspekty implementacji oraz wyciągnięte wnioski.
\subsection{Implementacja w Unity}
\label{subsec:impl-unity}

View File

@ -3,7 +3,6 @@
\label{sec:narzedzia-profilowania}
\subsection{Wbudowane narzędzia diagnostyczne silników}
\label{subsec:wbudowane-narzedzia}
Zarówno Unity, jak i~Unreal Engine oferują własne, wbudowane narzędzia do analizy wydajności. Każde z~nich posiada unikalne cechy dostosowane do specyfiki danego silnika.