fix: various editor issues

This commit is contained in:
Krzysztof kuhy Rudnicki 2026-02-01 15:41:14 +01:00
parent 1371d45107
commit 8bc9c6a163
10 changed files with 15 additions and 2516 deletions

File diff suppressed because it is too large Load Diff

Binary file not shown.

View File

@ -40,7 +40,7 @@
% Wybór języka: \langpol, \langeng % Wybór języka: \langpol, \langeng
%------------------------------------------------------------- %-------------------------------------------------------------
\facultyeiti % Wydział Elektroniki i Technik Informacyjnych \facultyeiti % Wydział Elektroniki i Technik Informacyjnych
\MasterThesis % Praca inżynierska \MasterThesis % Praca magisterska
\langpol % Praca w języku polskim \langpol % Praca w języku polskim
\begin{document} \begin{document}

View File

@ -50,45 +50,11 @@
%--------------------- %---------------------
\RequirePackage{amsmath} % Basic mathematical typesetting \RequirePackage{amsmath} % Basic mathematical typesetting
\RequirePackage{amssymb} % Advanced math symbols \RequirePackage{amssymb} % Advanced math symbols
\RequirePackage{fourier} % Adobe Utopia font
\RequirePackage{amsthm} % Theorems typesetting \RequirePackage{amsthm} % Theorems typesetting
\RequirePackage{array} % Advanced table column formats \RequirePackage{array} % Advanced table column formats
\RequirePackage{enumitem} % Itemize/enumrate \RequirePackage{enumitem} % Itemize/enumrate
\RequirePackage{fancyhdr} % Custom header/footer styles \RequirePackage{fancyhdr} % Custom header/footer styles
% Conditional font loading based on engine
\RequirePackage{iftex}
\ifxetex
\RequirePackage{fontspec}
\defaultfontfeatures{Ligatures=TeX}
% Use TeX Gyre Pagella (Adobe Utopia compatible font)
\setmainfont[
Path = /usr/share/texmf-dist/fonts/opentype/public/tex-gyre/,
UprightFont = texgyrepagella-regular.otf,
ItalicFont = texgyrepagella-italic.otf,
BoldFont = texgyrepagella-bold.otf,
BoldItalicFont = texgyrepagella-bolditalic.otf
]{TeX Gyre Pagella}
\setsansfont{DejaVu Sans}
\setmonofont{DejaVu Sans Mono}
\else\ifluatex
\RequirePackage{fontspec}
\defaultfontfeatures{Ligatures=TeX}
% Use TeX Gyre Pagella (Adobe Utopia compatible font)
\setmainfont[
Path = /usr/share/texmf-dist/fonts/opentype/public/tex-gyre/,
UprightFont = texgyrepagella-regular.otf,
ItalicFont = texgyrepagella-italic.otf,
BoldFont = texgyrepagella-bold.otf,
BoldItalicFont = texgyrepagella-bolditalic.otf
]{TeX Gyre Pagella}
\setsansfont{DejaVu Sans}
\setmonofont{DejaVu Sans Mono}
\else
% pdfLaTeX - Adagio Slab requires XeLaTeX or LuaLaTeX; stop with error
\RequirePackage[utf8]{inputenc}
\RequirePackage[T1]{fontenc}
\RequirePackage{fourier}
\ClassError{wut-thesis}{Adagio Slab requires compilation with XeLaTeX or LuaLaTeX; pdfLaTeX is unsupported for this template.}{Re-run using XeLaTeX or LuaLaTeX and ensure the Adagio Slab OTF files are present in 'latex/fonts/PW_Adagio_Slab/'.}
\fi\fi
\RequirePackage{graphicx} % Enhanced images support \RequirePackage{graphicx} % Enhanced images support
\RequirePackage{ifluatex} % LuaTeX-specific options \RequirePackage{ifluatex} % LuaTeX-specific options
\RequirePackage{kantlipsum} % English kantian-style lipsum \RequirePackage{kantlipsum} % English kantian-style lipsum
@ -532,4 +498,4 @@
\standardappendix \standardappendix
\renewcommand{\thesection}{\arabic{section}} \renewcommand{\thesection}{\arabic{section}}
} }

View File

@ -1,7 +1,6 @@
\clearpage \clearpage
\section{Metodologia badań i kryteria porównania} \section{Metodologia badań i kryteria porównania}
\subsection{Założenia metodologiczne}
Głównym celem badań jest porównanie wydajności i możliwości Głównym celem badań jest porównanie wydajności i możliwości
wybranych silników gier. wybranych silników gier.

View File

@ -2,9 +2,6 @@
\section{Testy wydajności} \section{Testy wydajności}
\label{sec:testy-wydajnosci} \label{sec:testy-wydajnosci}
\subsection{Metryki wydajności}
Dla każdego scenariusza i~silnika rejestrowano następujące metryki przy użyciu NVIDIA Nsight Systems: Dla każdego scenariusza i~silnika rejestrowano następujące metryki przy użyciu NVIDIA Nsight Systems:
\begin{itemize} \begin{itemize}
@ -276,8 +273,11 @@ inicjalizację kolejek.
buforów służących do prezentacji obrazu. Operacja ta buforów służących do prezentacji obrazu. Operacja ta
obejmuje alokację pamięci dla buforów, konfigurację formatów i synchronizację z systemem okienkowym. obejmuje alokację pamięci dla buforów, konfigurację formatów i synchronizację z systemem okienkowym.
Utworzenie 341 obiektów fence (łącznie 135,60 ms) wskazuje na przygotowanie puli ogrodzeń do wielokrotnego użytku w cyklu renderowania. Unity stosuje Utworzenie 341 obiektów fence (łącznie 135,60 ms) wskazuje na przygotowanie puli ogrodzeń do
strategię pre-alokacji zamiast tworzenia ogrodzeń na żądanie, co jest praktyką zalecaną w dokumentacji Vulkan. wielokrotnego użytku w cyklu renderowania.
\\ Unity stosuje
strategię pre-alokacji zamiast tworzenia ogrodzeń na żądanie, co jest praktyką zalecaną w dokumentacji
Vulkan.
Oprócz wywołań Vulkan API, Nsight Systems przechwytuje również wywołania funkcji systemowych, umożliwiając analizę zachowania aplikacji na poziomie Oprócz wywołań Vulkan API, Nsight Systems przechwytuje również wywołania funkcji systemowych, umożliwiając analizę zachowania aplikacji na poziomie
@ -1046,7 +1046,7 @@ Przeprowadzone testy wydajnościowe pozwalają na sformułowanie następujących
z rzadkimi synchronizacjami, podczas gdy Unreal stosuje drobnoziarnisty system TaskGraph z rzadkimi synchronizacjami, podczas gdy Unreal stosuje drobnoziarnisty system TaskGraph
z milionami wywołań synchronizacyjnych. z milionami wywołań synchronizacyjnych.
\item \textbf{Narzut Unreal}: Dynamiczna kompilacja potoków (ponad 1000 potoków na \item \textbf{Narzut Unreal}: Dynamiczna kompilacja potoków \\ (ponad 1000 potoków na
30-sekundową fazę vs 3 w całym teście Unity) i 60-krotnie większa liczba wywołań Vulkan API 30-sekundową fazę vs 3 w całym teście Unity) i 60-krotnie większa liczba wywołań Vulkan API
stanowią znaczący narzut, który może przyczyniać się do spadków wydajności w wymagających scenach. stanowią znaczący narzut, który może przyczyniać się do spadków wydajności w wymagających scenach.
\end{enumerate} \end{enumerate}

View File

@ -1,6 +1,8 @@
\clearpage \clearpage
\section{Analiza możliwości i funkcjonalności} \section{Analiza możliwości i funkcjonalności}
Niniejszy rozdział przedstawia porównanie kluczowych możliwości technicznych Unity i~Unreal Engine. Analiza obejmuje systemy renderingu, fizykę, audio, narzędzia deweloperskie oraz wsparcie dla~różnych platform docelowych.
\subsection{Analiza możliwości renderingu} \subsection{Analiza możliwości renderingu}

View File

@ -1,8 +1,6 @@
\clearpage \clearpage
\section{Podsumowanie i wnioski} \section{Podsumowanie i wnioski}
\subsection{Realizacja celów pracy}
Celem niniejszej pracy było porównanie wydajności i~możliwości dwóch wiodących silników gier komputerowych -- Unity oraz Unreal Engine -- ze~szczególnym uwzględnieniem ich wpływu na~proces tworzenia gier oraz~końcową jakość produktu. Cel ten został zrealizowany poprzez: Celem niniejszej pracy było porównanie wydajności i~możliwości dwóch wiodących silników gier komputerowych -- Unity oraz Unreal Engine -- ze~szczególnym uwzględnieniem ich wpływu na~proces tworzenia gier oraz~końcową jakość produktu. Cel ten został zrealizowany poprzez:
\begin{enumerate} \begin{enumerate}
@ -209,7 +207,7 @@ i~są zoptymalizowane pod~odmienne przypadki użycia.
\item Dostępu do~kodu źródłowego silnika \item Dostępu do~kodu źródłowego silnika
\item Wbudowanych zaawansowanych funkcji (Nanite, Lumen) \item Wbudowanych zaawansowanych funkcji (Nanite, Lumen)
\end{itemize} \end{itemize}
\newpage
W~kontekście testowanej gry bullet hell hipoteza o~przewadze Unity została częściowo potwierdzona -- W~kontekście testowanej gry bullet hell hipoteza o~przewadze Unity została częściowo potwierdzona --
silnik oferuje prostszą architekturę renderowania, \\ stabilniejsze czasy klatek i~znacznie silnik oferuje prostszą architekturę renderowania, \\ stabilniejsze czasy klatek i~znacznie
łatwiejszy proces implementacji. Jednakże Unreal Engine wykazał zdolność do~osiągania porównywalnej łatwiejszy proces implementacji. Jednakże Unreal Engine wykazał zdolność do~osiągania porównywalnej

View File

@ -1,5 +1,8 @@
\clearpage \clearpage
\section{Doświadczenia z implementacji gry testowej} \section{Doświadczenia z implementacji gry testowej}
W~ramach pracy zaimplementowano identyczną grę typu bullet-hell w~obu silnikach, co pozwoliło na bezpośrednie porównanie procesu tworzenia, napotkanych problemów oraz ergonomii pracy z~każdym z~narzędzi. Poniższe podrozdziały dokumentują kluczowe aspekty implementacji oraz wyciągnięte wnioski.
\subsection{Implementacja w Unity} \subsection{Implementacja w Unity}
\label{subsec:impl-unity} \label{subsec:impl-unity}

View File

@ -3,7 +3,6 @@
\label{sec:narzedzia-profilowania} \label{sec:narzedzia-profilowania}
\subsection{Wbudowane narzędzia diagnostyczne silników}
\label{subsec:wbudowane-narzedzia} \label{subsec:wbudowane-narzedzia}
Zarówno Unity, jak i~Unreal Engine oferują własne, wbudowane narzędzia do analizy wydajności. Każde z~nich posiada unikalne cechy dostosowane do specyfiki danego silnika. Zarówno Unity, jak i~Unreal Engine oferują własne, wbudowane narzędzia do analizy wydajności. Każde z~nich posiada unikalne cechy dostosowane do specyfiki danego silnika.