mirror of
https://github.com/kuhyx/WUT_Computer_Science.git
synced 2026-07-04 12:43:04 +02:00
336 lines
10 KiB
TeX
336 lines
10 KiB
TeX
\documentclass{beamer}
|
|
\usepackage[fontsize=20pt]{fontsize}
|
|
\usepackage{graphicx}
|
|
\usepackage{tikz}
|
|
\usepackage{svg}
|
|
\usepackage[T1]{fontenc}
|
|
\usepackage[polish]{babel}
|
|
\usepackage[utf8]{inputenc}
|
|
\graphicspath{ {./images/} }
|
|
\usetheme{Warsaw}
|
|
|
|
%Information to be included in the title page:
|
|
|
|
% Custom title page layout adjustments
|
|
\title{\large Porównanie wydajności i możliwości współczesnych silników do gier komputerowych}
|
|
\author{Krzysztof Rudnicki}
|
|
\institute{
|
|
\textbf{Promotor} \\
|
|
dr inż. Michał Chwesiuk
|
|
}
|
|
\date{\scriptsize \today} % Adjust the font size here
|
|
|
|
|
|
\setbeamertemplate{footline}[frame number]{}
|
|
\beamertemplatenavigationsymbolsempty
|
|
\setbeamertemplate{headline}{}
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
\begin{document}
|
|
|
|
\begin{frame}
|
|
\vspace{-0.5cm} % Adjust vertical space above title
|
|
\maketitle
|
|
% Alternatively, use a completely custom layout:
|
|
%\begin{center}
|
|
% {\Large\inserttitle\par}
|
|
% \vskip1em
|
|
% {\insertauthor\par}
|
|
% \vskip1em
|
|
% {\insertinstitute\par}
|
|
% \vskip1em
|
|
% {\insertdate\par}
|
|
%\end{center}
|
|
\end{frame}
|
|
|
|
\begin{frame}
|
|
\frametitle{Plan prezentacji}
|
|
\tableofcontents
|
|
\end{frame}
|
|
|
|
\section{Teoria}
|
|
\begin{frame}
|
|
\frametitle{Gra komputerowa}
|
|
\large Aplikacja dostępna na platformie "Steam" oznaczona typem "Game"
|
|
\end{frame}
|
|
\begin{frame}
|
|
\frametitle{Silnik do gier}
|
|
\large Oprogramowanie zaprojektowane i stworzone do kreacji gier komputerowych
|
|
\end{frame}
|
|
|
|
\begin{frame}
|
|
\frametitle{Nowoczesne}
|
|
\large Ponad 1000 gier w tej dekadzie na platformie "Steam"
|
|
\end{frame}
|
|
|
|
|
|
{
|
|
\setbeamercolor{footline}{fg=white}
|
|
\usebackgroundtemplate{\includegraphics[width=\paperwidth, height=\paperheight]{steamdb_main.png}}
|
|
\begin{frame}
|
|
\end{frame}
|
|
}
|
|
|
|
|
|
{
|
|
\usebackgroundtemplate{\includegraphics[width=\paperwidth, height=\paperheight]{steamdb_filter.drawio.pdf}}
|
|
\begin{frame}
|
|
\end{frame}
|
|
}
|
|
|
|
\begin{frame}
|
|
\frametitle{Wybrane silniki - start}
|
|
\begin{center}
|
|
\includegraphics[width=0.8\paperwidth, height=0.8\paperheight]{usedEngines.pdf}
|
|
\end{center}
|
|
\end{frame}
|
|
|
|
\begin{frame}
|
|
\frametitle{Wybrane silniki}
|
|
\begin{itemize}
|
|
\item Wyeliminowanie nie generycznych - Ren'Py, RPGMaker
|
|
\item Wybór najpopularniejszych - Unity, Unreal
|
|
% Prawie 25k i ponad 7.5k
|
|
\end{itemize}
|
|
\end{frame}
|
|
|
|
\begin{frame}
|
|
\frametitle{Wydajność silnika}
|
|
\begin{itemize}
|
|
\item Klatki na sekundę (FPS)
|
|
\item Zużycie CPU, GPU, RAM i VRAM
|
|
\item Liczba draw calls
|
|
\item Czas ładowania assetów
|
|
\item Czas odpowiedzi na interakcję gracza
|
|
\end{itemize}
|
|
\end{frame}
|
|
\begin{frame}
|
|
\frametitle{Możliwości Silnika}
|
|
\begin{itemize}
|
|
\item Renderowanie grafiki
|
|
% Ray tracing, HDR lighting, dynamic shadows, particle systems, animacja
|
|
\item Silnik Fizyczny
|
|
\item Multiplatformowość (VR)
|
|
% Linux, Windows, MacOS, Android, IOs, Xbox, PlayStation, Nintendo, VR
|
|
\item Skryptowanie logiki gier (AI)
|
|
\item Gry online
|
|
\item Sklepy z assetami
|
|
\end{itemize}
|
|
\end{frame}
|
|
\section{Narzędzia}
|
|
\frametitle{Unity Profiler}
|
|
{
|
|
\setbeamercolor{footline}{fg=white}
|
|
\usebackgroundtemplate{
|
|
\includegraphics[width=\paperwidth, height=\paperheight]
|
|
{unity_profiler.png}}
|
|
\begin{frame}
|
|
\end{frame}
|
|
}
|
|
|
|
\frametitle{Unreal Profiler}
|
|
{
|
|
\setbeamercolor{footline}{fg=white}
|
|
\usebackgroundtemplate{
|
|
\includegraphics[width=\paperwidth, height=\paperheight]
|
|
{unreal_profiler.jpg}}
|
|
\begin{frame}
|
|
\end{frame}
|
|
}
|
|
|
|
\frametitle{Nvidia nsight}
|
|
{
|
|
\setbeamercolor{footline}{fg=white}
|
|
\usebackgroundtemplate{
|
|
\includegraphics[width=\paperwidth, height=\paperheight]
|
|
{nvida_nsighty.jpg}}
|
|
\begin{frame}
|
|
\end{frame}
|
|
}
|
|
|
|
|
|
\begin{frame}
|
|
\frametitle{Nsight - Analiza FPS}
|
|
\center
|
|
\includegraphics[width=1\textwidth]{fps_overview.png}
|
|
% Ile klatek pokazaliśmy na ile
|
|
% ile trwała średnio klatka
|
|
% Ile trwała najkrótsza klatka
|
|
% Ile trwała najdłuższa klatka
|
|
% Przeciętne klatki na sekundę dla pokazanego wycinka
|
|
% Tyle lub mniej czasu trwało 99% klatek
|
|
\end{frame}
|
|
|
|
\begin{frame}
|
|
\frametitle{Nsight - Analiza FPS}
|
|
\center
|
|
\includegraphics[width=1\textwidth]{stutter_row.png}
|
|
% Wykrywanie "zawieszek"
|
|
% Wykrywamy klatki których długość
|
|
% jest znacznie dłuższa od długości mediany pobliskich 19 klatek
|
|
% zawieszka musi być dłuższa niż 4 milisekundy
|
|
\end{frame}
|
|
|
|
\begin{frame}
|
|
\frametitle{Nsight - Analiza FPS}
|
|
\center
|
|
\includegraphics[width=1\textwidth]{dx12_frame_health.png}
|
|
% Możemy sprawdzić jaka klatka miała zawieszkę
|
|
% I jaka metoda w api tę zawieszkę spowodowała
|
|
\end{frame}
|
|
|
|
\begin{frame}
|
|
\frametitle{Nsight - Zużycie VRAM}
|
|
\center
|
|
\includegraphics[width=1\textwidth]{memory_utilization.png}
|
|
% Zielony -> ile pamięci mamy dostępnej
|
|
% Pomarańczowy -> ile pamięci zużyliśmy
|
|
\end{frame}
|
|
|
|
\begin{frame}
|
|
\frametitle{Nsight - Zużycie VRAM}
|
|
\center
|
|
\includegraphics[width=1\textwidth]{memory_utilization_gpu_vram.png}
|
|
% VidMm Device Suspension -> okresy czasku kiedy przetransferowano
|
|
% Jeden duży zasób pamięci
|
|
% Demoted Memory -> w GPU mamy local memory (szybsze) i global memory
|
|
% (wolniejsze) to może nam mówić o "wyciekach" pamięci
|
|
% źle zooptymalizowanej pamięci itd.
|
|
% Allokacja pamięci -> zielone aplikacja, szare -> system
|
|
\end{frame}
|
|
|
|
\begin{frame}
|
|
\frametitle{Nsight - Zużycie VRAM}
|
|
\center
|
|
\includegraphics[width=1\textwidth]{memory_utilization_resource_migrations.png}
|
|
% W kolejności co najwięcej zużyło zasobów
|
|
% Konkretnie ile i kiedy
|
|
\end{frame}
|
|
|
|
\begin{frame}
|
|
\frametitle{Nsight - Zużycie VRAM}
|
|
\center
|
|
\includegraphics[width=1\textwidth]{memory_utilization_memory_transfer.png}
|
|
% W kolejności co najwięcej zużyło zasobów
|
|
% Konkretnie ile i kiedy
|
|
\end{frame}
|
|
|
|
\begin{frame}
|
|
\frametitle{Jak porównywać?}
|
|
\begin{itemize}
|
|
\item Stworzenie gry na obu
|
|
\item Porównywanie istniejących gier
|
|
\item Porównanie samych edytorów
|
|
\end{itemize}
|
|
\end{frame}
|
|
|
|
{
|
|
\setbeamercolor{footline}{fg=white}
|
|
\usebackgroundtemplate{
|
|
\includegraphics[width=\paperwidth, height=\paperheight]
|
|
{maxresdefault (1).jpg}}
|
|
\begin{frame}
|
|
\end{frame}
|
|
}
|
|
|
|
\begin{frame}
|
|
\frametitle{Wybór gatunku}
|
|
FPS:
|
|
\begin{itemize}
|
|
\item Wystarczająco skomplikowany
|
|
\item Grafika
|
|
\item Fizyka
|
|
\item Klasyczny benchmark
|
|
% Wolfenstein, Doom, Quake, Crysis
|
|
\end{itemize}
|
|
\end{frame}
|
|
\begin{frame}
|
|
\frametitle{Problem}
|
|
Inklinacja Silnika \\
|
|
\begin{itemize}
|
|
\item $ \frac{2478}{39713} \approx 6\% $ gier Unity to FPS \\
|
|
\item $ \frac{1765}{11158} \approx 15\% $ gier Unreal to FPS \\
|
|
\end{itemize}
|
|
Źródło: steamdb.info
|
|
\end{frame}
|
|
|
|
\begin{frame}
|
|
\frametitle{Wybór gatunku}
|
|
Bullet hell:
|
|
\begin{itemize}
|
|
\item Wystarczająco skomplikowany
|
|
\item Grafika
|
|
\item Czas jest ważny
|
|
% W Bullet hell czas jest ważny, gra musi być płynna
|
|
\end{itemize}
|
|
\end{frame}
|
|
|
|
{
|
|
\setbeamercolor{footline}{fg=white}
|
|
\usebackgroundtemplate{
|
|
\includegraphics[width=\paperwidth, height=\paperheight]
|
|
{maxresdefault.jpg}}
|
|
\begin{frame}
|
|
\end{frame}
|
|
}
|
|
\begin{frame}
|
|
\frametitle{Wyzwania}
|
|
\begin{itemize}
|
|
\item Sprzęt
|
|
% Ten sam, jeden i ten sam komputer użyty w procesie kreacji obu
|
|
\item Umiejętności
|
|
% Nie mam
|
|
\item Podobne wersje silnika
|
|
% Użyje ostatniego LTS
|
|
\item Inklinacja Silnika \\ (3\% Unity, 2.4\% Unreal)
|
|
% ??? Ch
|
|
% 1577 FPS UNITY, 271 FPS UNREAL
|
|
% 39713 Total Unity, 11158 Total Unreal (proporcjonalnie 2 razy więcej :<)
|
|
\end{itemize}
|
|
\end{frame}
|
|
|
|
\begin{frame}
|
|
\frametitle{Ocena łatwości użycia}
|
|
\begin{itemize}
|
|
\item Dokumentacja
|
|
\item Intuicyjność
|
|
\item Materiały
|
|
\item Zasoby (Assety)
|
|
\item Dostępne funkcje}
|
|
\item ChatGPT
|
|
\end{itemize}
|
|
\end{frame}
|
|
|
|
|
|
|
|
\begin{frame}
|
|
\frametitle{Po stworzeniu}
|
|
Przejść obie gry, monitorując używając Nvidia Nsight i porównać wyniki
|
|
\end{frame}
|
|
|
|
|
|
\section{Źródła}
|
|
\begin{frame}
|
|
\frametitle{Źródła}
|
|
\begin{itemize}
|
|
\item \href{https://steamdb.info/}{https://steamdb.info/}
|
|
\item \href{https://docs.nvidia.com/nsight-systems}{https://docs.nvidia.com/nsight-systems}
|
|
\item An Overview Study of Game Engines, Faizi Noor Ahmad
|
|
\item Game Engine Architecture, Jason Gregory
|
|
\end{itemize}
|
|
\end{frame}
|
|
|
|
\begin{frame}
|
|
\frametitle{Źródła obrazów}
|
|
\begin{itemize}
|
|
\item Crysis - kanał youtube \href{https://www.youtube.com/watch?v=vGjOALIrL_U}{Thronefull}
|
|
\item BulletHell - kanał youtube \href{https://www.youtube.com/watch?app=desktop&v=h-wr6LoETA0}{Beat that boss}
|
|
\end{itemize}
|
|
\end{frame}
|
|
|
|
\end{document}
|